いくさーのごーれむを召喚

https://twitter.com/Golem_Ikusa 長めの呟き

対話というふわふわした概念

カードゲームにおける対話とはなんなのか、わからなくなっている自分がいる。
人によって望むものが異なるのは当然だが、Aを絶賛してBを貶す意見とBを賛美しAを酷評する意見をみれば混乱もしよう。
自分は対話がよくわかってないんじゃないかなと、言葉にしづらい言葉を分析する試みだ。

原始の対話

対話にはコールとレスポンスが必要であるはずだ。
対して話すという言葉の通りに、相手に対するアクションとそのリアクション、その繰り返しを対話と呼ぶ。
ハースストーンにおけるもっとも原始的な対話は盤面を介したアドバンテージの取り合いになるだろう。
コストを払って戦場に強いミニオンを置くアクションに対して、相手は除去や無視といったリアクションをとる。
これを繰り返して相手のリソースのひとつであるヘルスを削りきった方が勝つ。
つまり置く、残す、除くといった選択肢の提供とその選択という対話である。
目を見る、声をあげる、体を当てるなどの、既に世界にあるルールに厳密に従った対話と言えるんじゃないだろうか。
つまり本来は基本的にあらゆるプレイが対話であるはずだ。
ハースストーンの性質上どんな行動も選択肢を生む。
自身のドローすら行動を増減させる。
対戦行為自体が既に対話なのだ。

高度な対話

では、対話がないと感じられるのはなんなのか。
すなわちカードを使ってミニオンを出して、呪文で除去を行う行為はもう対話ではないと言うことだろうか。
きっとそうなのだ。
つまり、プレイヤーはもう原始的な対話の段階を越えて、行動外の意図やその背後にある意味などを介した高度な対話を行っている。
言語の発達は抽象的な概念を伝えられるように対話を拡張したが、ハースストーンにもそれが起きていたのだろう。
まず勝利条件が多様化した。
相手の選択肢を削りきることで支配するデッキや、相手のすべてのアクションを無視してヘルスだけを削り続けるデッキ、一撃ですべてのヘルスを削りきるために耐え続けるデッキなどが成立している。
ルール上存在するのは「ヘルスを削りきったら終わり」だけなのに、そこに至るまでの過程が多様化した。
互いのデッキが明確な意図を持つようになると、相手のためのものだったアクションが特定のムーブを成立させるための準備となった。
決め台詞を言うためにずっと睨みあっているようなデッキが生まれてきた。
もちろん従来の対話をし続ける人もいるが、それだけでは通じないことも増えただろう。
当初あった対話の意味が薄れて、自分の意図をいかに通すかが重要になっている。
現環境で対話拒否の最たるデッキはラスパラディンになるだろうか。
盤面の除去と回復を繰り返し1ターンで25点を出すことに特化している。
デッキの意図の通し合いとみればこれも対話になるのだが、従来の盤面を取り合っていく対話はほぼ感じられないだろう。
フェイスハンターも意図を通す方向性のデッキで、対話を無視するデッキだ。
ヘルスを削りきって勝つことに特化したデッキで、相手がとるあらゆるアクションを無視してヘルスを削り続ける。

本音

そう。
自分はフェイスハンターは綺麗で、対話もできるデッキだと思っている。
全ての行動がヘルスに直結しており、「どちらが先に死ぬか」「耐えきれるか」といった盤面から見えない対話はなされているように感じる。
きっとラスパラディンもそうだ。
ラス側の限りある除去を切らせたり温存したりといった抽象的な対話をしているはずなのだ。
巨大なスタッツのミニオンを並べられて自分の選択肢を消し飛ばされるより、遥かに健全なデッキじゃないかとすら思っている。
自分は一時期コントロールウォリアーが大嫌いだった。
対話の面から否定しようとしたことすらある。
でも裏では対話してたはずなのだ。
当時最強のデッキとはいえ全ての試合で勝ったわけではなかったのだから、付け入る隙も対話の気配の欠片もあったはずなのだ。
ただ、対話の概念を自分のデッキのそれに縛ってしまうと、それ以外のプロトコルを対話と思えなくなってしまうだけだったのだろう。
実際自分の好みはアグロデッキで、デッキ切れまで粘ることを卑怯と思っていた節がある。

まとめ

この長文を通して何が言いたかったかと言うと、自分は対話の事をまだよくわかってないと言うことです。
きっとこれからも抽象的な対話に特化したデッキは生まれるし、アクションを無視するデッキも生まれるでしょう。
そういった、見えづらくなった対話を自分は無視しないようにしたい。


スマホから投げたのであとで整理します…

第二回事前評価反省会(最終回)

我こそが、メイルシュトロームなのだ!

遂に始まった新環境はシャーマンとシャーマンがぶつかり合うまさしく大決戦でした。

再び名乗りを上げた海賊や、シャーマンを討伐する正義のタイムwおじさんも居ます。

 

そんなのわかるわけ無いじゃん。

あってたとこ

サイドクエス

三匹がキルは3体召喚できるのでクエストやフェイスで採用されてるっぽいですけど、割合自体は全然ですね...

露払いは結構いろんなデッキに採用されます。

聖域は闘技場でなかなか凄まじいことになってるようですね。スタンでも虎に入ってたりするのでやっぱり弱くはないかなって思います(使われてないけど)。

フリズキンドルルースト

ドラゴンのコストを2下げるアレです。

ドラゴンデッキをアグロで組めない関係から、そこまで使われてないように見えます。

HSReplayでは精神支配技師と同じくらいの採用だそうです。

やっぱ結構いるね君。

でも令和のケレセスにはなれませんでしたね...

間違ってたとこ

祈願

過去の自分はちょくちょく間違って書いてますが、祈願は4回で最大強化です。

シャーマンに2回祈願がいるからつい勘違いしちゃうけど4回で最大です。

そのかわりとして、祈願カードは各クラスに中立込みで8枚までしかデッキに入りません。

一枚で2回祈願できるとかない限りあんまり問題にならないはずです。

ヒロパと一枚で最大強化だなんてことあってはなりません。

 

クラスの祈願カードをほぼ確実に採用しなければならない都合上、ローグの祈願デッキには刻まれし運命が採用されます(使われないとか言ってごめんね)

 

祈願はウォロだけありえないって考えでしたが、普通にズーができててしかも強いっすね。シャマのおやつですが。

イカ

イカリの評価低いのは完全にミスですが、言い訳させてもらうとこんなに海賊が追加されるって当時知らなかったんです。

だから融合体積むまであるなって思ってた矢先にパッチーズでした...

ついでにイカリのせいで財宝荒らしまでほとんど確実に採用されてます。

ピュアパラディン

ゼフリスが入らないから駄目って書きました。

意外となんとかなってますね。ドラゴン軸やミニオンいっぱい並べる軸があり、自分が酷評した大義もしっかり採用されてます。

大義に関してなんですけど、バフのタイミングは雄叫びの処理を終えてからクエスト報酬の適用だったので、ちゃんと操縦者から出てくるロボにもバフがのります。

そもクエストハンターもよーく見てみると達成した演出は処理の途中に入りますが適用は終了後だったので勘違いみたいなものですね。申し訳ありません。

まとめ

予想なんてそんなもんだよね!

でも一週間でナーフ来るなんてことは誰もわかってなかったからセーフ!

みんな予想ハズレ!おわり!

新拡張が楽しみって話と第一回事前評価反省会

新拡張が楽しみなんです!

波乱の一年の集大成って聞くと内容関係なくエモさで胸が満たされますね。

デザインチームの苦労とかプレイヤーの思いとかが(あるかどうかは別として)無限に想像を掻き立てます。

 

エモポイント

  • ラスボスがドラゴン
  • 悪党の旅の終着駅
  • プレイヤーを巻き込んだ混沌の決着

ラスボスには格みたいなものが必要と思っています。こいつがラスボスならしょうがないなってなる圧倒的な理由がいるんです。

ラクロンドは終焉をもたらすものであり、悪党同盟が探し続けたアゼロスの混沌の答えです。ガラクロンド自身に悪党を助ける気は一切なく、祈りのために動くような知性としての側面よりは目覚めてしまった災害のような面が強く感じられるカード群です。

当初あった善悪の対立を超えて、純粋な脅威を最後の敵にしたのがいいなって思いました。

混沌をもたらそうとして終焉を目覚めさせたラファームですが、おそらくすべてが終わったあとには混沌もなにもないことを知っているでしょうから、どこかでガラクロンドを叩きのめす必要があるんです。

探検同盟も最悪の事態を起こさないために戦いますが、その協力者がアゼロスを守るドラゴンなのもいいですね。

今を守っているドラゴンたちが過去の大災厄に立ち向かう。

こんなのかっこいいに決まってんじゃん。

 

現実でもストーリーを見ることができます。

 

悪党同盟は悪の手先で凄まじいテンポの戦いを生み出しました。

結局ブームの大躍進でルナのポケになりました。

探検同盟で砂漠から胡散臭いインチキカードをどうせレノあたりが引っ張ってきたせいでゼフリストーンになりました。

砂の下に眠ってる悪党を越えた悪霊すら帰ってきました。

ちょっと前にやっと帰ってくれました。

 

そして最後はガラクロンドがそんな荒れた環境に終焉をもたらすためにやってくるわけです!サービスに終焉が来ないよな...?

 

ラファームが引き起こした混沌を(ラファーム自身は環境の外から高みの見物でしたね)終わらせてやるぞって気概に満ちた凄まじいカードばっかりです。

どうなっちゃうの!?

 

第一回事前評価反省会

事前評価は今回カードが発表されるごとに書き足していく方式であったわけですが、最初の方の評価とか未確定なことを前提に書いてる部分が多くて何言ってだこいつってなりました。

具体的にはローグの祈願デッキについてなんですけど、ローグの祈願カード少なすぎ問題がありまして...

ラクロンド使うまでに祈願6回4回は無茶じゃないかって思いました。ローグ祈願は明らかに警戒して呪文しか渡されてない感じですね(回数間違えて書いてました...)。

 

全体通した反省点は、3から4点ばっかで点数が評価になってないところと1点がいない、つまり実質4段階評価だったことですかね。もうちょっと一貫して決めたいですね。

100点満点でつけたあとに平均点を発表して偏差値やヒストグラム出すとか?

中立のせいで平均点ズタボロになりそうですけど次余裕あったらやってみます。

あと誤字とか結構あるんで直しておきます。

 

自分も評価してよかったのは他の人と比較できることですね。なんで強い(弱い)と思ったのかを比較することで普段自分がどういう基準で評価してるのかを知ることができます。

実戦志向で環境で見るだろうから高評価をつける人もいるし、特定のコンボを想定してそれが面白いなら評価が高い人もいる。回れば強いを高く評価するかどうかとか、自分ではなかなか意識しづらいところを知れる気がしました。

 

新拡張始まったら第二回です。

激闘!ドラゴン大決戦 事前評価

いろんな人が事前評価してるのを見ていつかやってみたいなと思ってたんです。

5段階で数字が大きいと強いって感じで。

中立は気になったやつを書きます。

 

カードの情報はここから

playhearthstone.com

 

ドルイド

夢竜の息吹 : 5

繁茂は強すぎるんじゃなかったのか?とはいいつつ、ここまでしないとクエスト以外の戦略をプレイヤーは選べないからしょうがないね。

エメラルド探検竜 : 3

挑発で発見を持っててこいつ自身がドラゴンなので、運が悪いと毎ターンこいつと顔を合わせることになる。けどドラゴンのプールはかなり広がる上にクラスボーナスがなくなっているのでそこまで驚異ではないかもしれない。でもドラゴン軸なら入れる。

解き放たれしイセラ : 4

 ハイランダーは捨てていく構え。とはいえ引ききってから出せばほとんどシェフノミと思えば悪いわけではないし、引ききらなくても出せる分ノミよりいいかもしれない。

 クエドルのフィニッシャーとして研究されてすぐに居なくなりそうではある。

これ一枚のためにドラゴンデッキを組むみたいなカードではなさそう。

デッキの防衛 : 3

爪が3枚というのは単純な除去能力とかとは別にガジェッツァンとかで怖い。

ヴドゥ末期の装甲積んでカード引くだけチャリチャリ自己満足見てるだけデッキが帰ってこないことを祈りたい。

あのデッキが許されたのは回帰と石と枝分かれのせいではあるのでこのカードだけでそれを危惧するのは杞憂かもしれない。

(必死にチャリチャリするよりクエスト張って滋養とか洪水で引くほうが早いし強いとかそんなわけないでしょw)

盆栽ボンバー : 3

謎のトレント攻勢が始まった。

性能としては近しいのがいっぱいいるので、出てくるのがトレントなのが重要。

メカハンでは下に注意がそこそこ採用されたし、トレント安定供給としてはウィッチウッドのゴミとは比較にならない。

空中栽培 : 4

場にトレントがいるとコストが下がる。

2体いる状態で知性と同等、3体で壊れ、5体で強欲な壺になる。

3体いれば0マナです(書いてある効果も読めねえのですか?)

トークドルイドでも採用できるくらいには良い性能だと思う。

特に森の助けからノーコストで打てるのは嬉しいよね!

数の力 : 2

正直なんとも言えない。

最近のカードはやたら強力な雄叫びが多いせいで直接召喚できることがそんなに魅力になってないように思う。

また最近のドルイドミニオンより呪文の採用が多いのでそのへんもちょっと...

エスドルイドだと手札に来ないのはむしろ利敵行為。

なので採用が難しいんじゃないかな。

遊げ木隊 : 5

軽くて強くて優秀だね。

悪の手先の効果をある程度自由に使えると思うと1マナでやっていいことではないように思うけど(悪の手先は1マナ以上の性能を持つよう設計されている)他のカードパワー高くてよくわかんないや。

ハイランダートレント、クエスト、どれにでも無理なく採用できると思う。

大巨木ゴル : 4

カード名バフが来ましたね。

バフなのでテカーンと違って重ねがけができるけど、ドルイドでそれはあまり意味がない...?

実はこれとフループを同時に出せるので4/4トレントになる。

 

問題はテカーンよりちょっと遅いこと。探検同盟のウォーロックはテカーン出しても間に合わないことが多くて、つまりトレントドルイドが間に合う気がしない。

でっか化 : 5

令和のケレセス。

怪力乱心とは。

アドベ報酬かな?

 

マナ加速が帰ってきてるので正直無問題だと思ううえ、ドラゴンに関しては中立でマナコスト下げるアイツがいるので差し引きお得っていう。

ハンター

蝕竜の息吹 : 3

ハンターはヒロパ軸が今回の押しのようで、ドラゴンを入れる隙間があるのかが不明。

ドラゴンハンターはレジェンドドラゴンの機嫌次第ではあるが、蝕む竜なので猛毒関連の効果と推定するとアグロではなさそうなのがちょっと不安。

ただし、「雄叫び:この対戦中、自分のヒーローの呪文は猛毒を持つ」とかが来たら大化けするはず。来なかったよ...

始祖探検竜 : 3

3/2/3はちょっと微妙な数値に思えるが、コントロール軸が組めるのだとしたら問題ない気がする。

三匹がキル : 4

ヒロパ軸ハンターのヤバそうなやつ。

3ターンで12点出せると思えばなかなかいいと思える。

逆に3ターン必要なので微妙にアグロできない感じもするが、挑発をかいくぐって出せる打点は魅力を感じる(カルトゥートとかいうやつのせい)。

ドラゴンベイン : 4

6コスで3/5と2+5点はどうなんだろう。

ショーのような運用になるとは思うが、単体確定除去が増えてくる冬にこの子は生き残れるのか。

一応このカード一枚で完結しているのでメカハンターあたりにしれっと入ってきそう。

ドワーフの狙撃手 : 4

ヒロパ関係カードはこれ一枚で使えなくはないので、環境がアグロによると出てきそう。

フェーズ・ストーカー : 2

獣が付いてるのは偉いと思う。

ヒロパのディスアドバンテージを埋められるかと言われるとちょっと微妙な気がする。

露払い : 5

ヴドゥ祭のカードがある限り、ミッドレンジハンターは死なない。

特に、序盤戦最強格のスプリングポーとちょっと前に手に入れた砂漠の槍をもつハンターにとって、急襲召喚は難しいことではないとわかる。

中終盤戦でも野獣放つべしや(狂乱)スケイルハイドなど、十分腐らせずに使えると思う。

でも一枚でいいかな...

ヴェラナス : 5

平等は4マナでも十分強いみたいだし全体除去がゼフリスしかないクラスだからとりあえず積めるはず。除去のプランとしてはパイロや猟犬になってしまうけど。

ハイランダーなら即時採用できるけど、呼び出しがワイルドに行って獣染め制限が取れるローテーションあたりから暴れるカードだと思う。

急降下グリフォン : 4

ミドハンに入るクマトロン。

キャントリついたシャドウボルト。

基本カードと比較すると当たり前のように2マナ3マナは上回るカードが多いのでもうやらないかもしれない。

素出しでも腐らない急襲ミニオンという便利な枠。ハイランダーならジリアックス、ミッドレンジならハイドやポー。現時点でも対象ミニオンは多い。

ストームハンマー : 4

きみちょっとイカリとレアリティ間違えてない?

ハンターの3マナ武器は優秀揃いでしかも需要がキレイに分散するという奇跡。

ハンターは伝統的に獣シナジーばかりが渡され、カードプールにドラゴンサポートが全然ないせいでドラゴンハンターがちょっと微妙な感じがするので4でお願いします。

メイジ

魔法のアスペクト・マリゴス : 5

5/2/8は普通に強い気がする。

メイジには強力ドラゴンであるカレクゴスとアレクストラーザがすんなり入るので、発動で困ることはきっとないんじゃないかな。

汎用性がそこそこ高いのも良いと思う。

アグロよりならドロー、リーサルになるし、コントロールなら全体8点は魅力的なAoEといえる。

アジュア探検竜 : 3

リソースを引っ張ってくる上に生き残るとやばい系。

黒猫と一緒で呪文ダメージはおまけになると思われるが、

これと強化ファイボで8マナ10点出ることに震える。

ドラゴン語の習得 : 2

最速で4ターン目に6/6が立てられる...けど、呪文3枚使ってやることと思えない。

最速プランよりはおそらく10マナ帯で出張ってくる類。

これとブリザードとフロボみたいな動きが見られそう。

シェンヴァーラ : 4

ドラゴンソウルって言われててなるほどって思った。

メイジなので、弟子と凍結光線があるというのがアンドゥインとの決定的な差。盤面固めつつエレメンタルを出せて処理には5打点必要。

まあ5打点なんてそんな難しい数字でもないということが徐々に明らかになってきたところですが。

魔竜の息吹 : 4

おそらくドラゴンハイランダーメイジが強いと思っているので、よく見かけるだろうし面倒だと思う。

アジュア探検竜と合わせて使うのがスマートな感じがする。

1マナ2点というだけでも序盤では悪くはない。

ドラゴンキャスター : 5

踏み倒せるマナコストとそれに伴うアドバンテージの大きさが計り知れない。

ウサギ進化とドッペル進化の比較で学んだのは、普通より早く使えるというだけで相手の対抗手段が限られるため強いという単純な事実。

創造の力なんかは8マナにならないと打てないからこそ、12コス分の動きを許される。

それがどうしたことでしょう。

6/4/4とランダム6コスミニオン2体が6ターン目に!

エレメンタルの援軍 : 3

即効性がない強力なドローソース。

ファイアフライがいたらぶっ壊れもいいところ。

でも現環境のエレメンタルはまず数が少ないのと後続が居ない問題があるので、発動するかすら怪しいと思う。

ゼフリスがエレメンタルなのでワンチャンあるか?

今後に期待。

ヴァイオレット・スペルウィング : 4

ホタルチョウみたいなもんでしょ?

メイジの1マナスペルは実質0なので強い。

エレメンタル種族なのもメイジは地味に嬉しいと思う。

今後もほそぼそとエレメンタルはサポートされるだろう。

マナの巨人 : 4

もう巨人増やすのやめていいんじゃないかな。

条件はスタンだとちょっと難し目な感じがしないでもない。

ちなみにヤクルトが好きです(唐突な自分語り)

ローリング・ファイアーボール : 5

効果がよくわかってないけど、爆発のルーンってことでいいのかな。

もしくは繰り返し8点とんでくのかな。

繰り返し8点は強すぎるしありえないか。

爆発のルーンだとしても、ダイノマティックで盤面は十分吹き飛ぶんだから過剰火力と言っていいんじゃないか?

パラディン

砂竜の息吹 : 5

1マナでやっていいのかよくわからん呪文。

ドラゴンパラディンはなぜか悪党同盟からサポートのかけらが見えているので、発動しないなんてことはない。

強い方のノズドルムにこれがついたらどうしようか。

時無きものノズドルム : 4

8/8がついてきて手札を捨てない精霊交信?

ただ精霊交信ドルイドを少しだけ回した感じ、デッキに一枚しかないキーカードを中心にした構成のデッキはあまり頼りにならない。環境初期にちょっとだけ遊ばれてすぐ捨てられるんじゃなかろうか。

使ってる動画を見ると手に入るマナクリスタルは空らしい(一枚で試合を壊すのは変わらないけど)。

ついったー上では10/10/10挑発と同じく、招来や進化などランダムから出てくるのを警戒してるのがおもしろい。

パラディンにもおそらくいるであろうドラゴンを発見するドラゴンから出てくるのが一番きついのかもしれない。

ドラゴンライダー・タルリサ : 4

レジェンドなので一枚しかデッキに積めないが、ヴァラニルと同様に払ったマナが消えないたぐいの出し得カードだろう。

 

このカードを見たとき、暗黒騎士ガイアのガイアさん攻撃力600説を思い出した。

アンバーの番竜 : 5

体力8回復はドルイドでも3マナ要求される。

また、中立には骨董品のヒールロボくんがいる。

 

何故かスタッツが5マナ標準だね。

聖域 : 5

サイドクエストの中でこいつだけ異質。

他のクエストは自分の行動を何かしら制限するのにこのクエストは相手の行動を制限する。

3ターン目に出てくる3/6挑発はドルイドでよく見た(2繁茂から樫で鉄木)。

アレはウザいとか越えてたのでこれもその枠になる。

パラはバフスペルが豊富なのもタチ悪い。

でも(後述のアホウドリの影響で)ラスは居なくなりそうなのでタイム!も採用減ってくれるよね(願望)

ライトフォージの烈士 : 4

ニュートラルレスとか呼べばいいんですかね?

ゼフリスが入れらんないからデッキが凄く心配だけど効果自体は馬鹿みたいに強い。

そもそも銀剣が4マナにしてはおかしいのにミニオンがついてくる。

多分ゼフリスが使えないからデッキは強くない。

ライトフォージのクルセイダー : 3

秘策がいっぱい手札に来そう。

5枚あればAoEやティリおじを引き込めるとは思うが、それ以上に軽い呪文が多すぎて多分そんな強くない。

そもそもデッキが多分強くない。

スカイアーム : 4

純粋に強いマイクロロボ操縦士。

メカパラディンは悪党同盟でも結果を残してるほど早くて強いデッキ。

問題は沈黙と確定除去山積みになることだけど、アグロが多い環境だと明らかに他のアグロより強いのでいいと思う。

大義 : 2

聖域に力吸い取られた絞りカスみたいだ。

このクエストの問題は報酬がバフなのに相手にタイミングを操作できる余地があることだと思う。

断末魔召喚や蘇りミニオン、リロイで召喚数だけ増やされたりするはず。

正直良くわかってないのが、達成のタイミングで報酬が適用されること。

ハンターのクエストと同様の動作なら、召喚数が5になったタイミングでバフが入るはず。なので、残り1体で達成になったとき、トークンを召喚する雄叫びミニオンを出してもトークンにバフが入らない可能性があります。

ブロンズ探検竜 : 4

まあ普通に強いしなんか言うことあるか?

プリースト

運命の紡ぎ手 : 4

なんかヤバそうなカードに見えるのはワイルドから帰ってきたアイツのせい。

思念撃破がないため、ヴェレンの出番はまだなさそう。

ただし、プリーストの祈願デッキはコントロール軸になると思われるうえ、プリロンドのヒロパがミニオン生成なので手札は潤沢。

まず入ってくるはず。

時間断絶 : 4

時  間

暗殺してランダムミニオンを手札に加えられるカード。

プリーストは今の所単体除去は環境に合わせて死と痛を振り分けているわけだが、祈願デッキなら間違いなくこれを2枚積む。

よく見ると対象が敵だけではないので暗殺じゃなかった。

名状しがたきガラクロンド : 5

ローグの呪文石みたいな性能してんなお前。

最大4体ランダム除去できる7コスの無限リソースなので、遅延を重ねて感謝するアンドゥインくんを今年も見ることができそう。

ラズールの使い : 5

2/2/2で手札が増えるカードが弱いわけないじゃないですか。

復活じゃないプリーストにはとりあえず積める。

怯える下っ端はアグロからコントロールまでとりあえず積むカードだったのを考えるとね...

気になるのはバフやコストダウンがかかった状態で表示されるのかどうか。

そしてプリーストにコンボ以外のデッキが残されているのかどうか。

無限竜の息吹 : 4

プリースト恒例のミニオン粉砕呪文。弱くなったダスク。

流石にアレを再生産することはしなかったので良かった。

全体2点は手先が生まれて以降、多くの場面で欲しい除去である。

精神を剥ぐものカーラージュ : 3

プリの残念レジェミニオン枠じゃないかな。

セレスティアと似た匂いがする。

こっちが勝っているときは相手の場に強いミニオンは居なくて、相手の場にやばいミニオンがいるときはその除去のほうが先でしょっていう。

クロノブレイカー : 4

なんか微妙な気がするのは、菌術師と熱心な手下の例があるからだと思う。

でも炎の護りみたいな運用が近そうなので、弱くはない。

あとハイドラプリに期待してるのでドラシナってだけで4つけちゃえ!

ラクロンドの使徒 : 4

ローグに欲しかった。

墓のルーン : 4

断末魔持ちや蘇りのコピーがヤバそう。

でも強い断末魔居たっけ。

単純に急襲系のミニオンにこれがつくのでも強そうだけど。

悪党のささやき : 5

イラストがえっちなので5点つけます!!!!!

性能?ノミプリーストの復権来るだろうか。

正直復活ギミックを擁するプリーストと手先は相性が良くないことがわかっているので、これを活かすデッキはアグロかノミしかないと思う。

無限のムロゾンド : 4

プリ版テス。

テスと違うのは、使うタイミングがすごく重要になること。

相手が手札を補充したり一気に展開した返しにこれを使えたらいいな。

ローグ

蝋竜の息吹 : 1(4) → 4(4)

逃げ足さんはもう息をするのを止めて長いんだ。そっとしといてあげてほしい。

とはいえ、意外と難しいカードに思える。

これを使うにはデッキをドラゴンに寄せないといけないが、現状ローグで入るのはフェアリードラゴンくらいで、せいぜいブライトウィング。そもそも性能的にはアグロにほしいのに6コスかかる。

ワンダーワンドとマイラの不安定元素、ローグロンドあたりが競合しそうで、このカードを採用する明確な理由が上げづらいように思う。

というか、これを使うならガラクロンドとトグワグルでだいたい足りそうなのが良くない。

 

追記

日本語版のカード説明は誤訳じゃないかという指摘があり、手札にドラゴンがいるなら3マナ3枚ドローなのではないかとのことです。

そうであればご主人様の呼び出しのことを考えるにたくさん採用されるカードに思えます。というか逃げ足さん...

 

追記の追記

ドラゴンの悪の手先がいることを知って、ちょっとやばいカードかもって思いました。

ローグはシャーマンの次に手先を使うのが得意なクラスなので、そこにドラゴン発見手先がいるとこのドローカードは大体の場面でコストを踏み倒せるということですよね。

アグロ味のドラゴンが居なさそうなのでドラゴンローグは使えないだろうと思ってましたが、手先で解決できるのなら9マナ踏み倒す激ヤバ逃げ足になれるでしょう(もしくは3マナ3ドローという狂ったドローソース)。

これならデッキにワンダーワンド積むのと同じ(もしくは条件なしご主人様)なのでドラゴンが居ないデッキでも一枚刺されるくらいにはなるかもしれません。

 

ワクサドレッド : 4

自動詠唱なのが良い。

沈黙させてから倒さないとノーコストで蘇ってくるので、デッキ引き切って死の影とかで埋めて楽しそう。

断末魔発動でもコピーでもエレクでも増えるのは悪くないように思える。

陰の殺し屋 : 5

影隠れがあるとマナがもとに戻る変態。

エドウィン壊れる。

祈願に雄叫びが多いうえにコンボがあるのでローグとの相性が良すぎる。

もう少し軽い祈願が集まれば一気にバーストを出して圧殺するローグか、ミラクルローグみたいなのが出てくると思う。

ラクロンドを讃えよ! : 3

ローグの場合祈願で手先が手に入るので、電線ネズミの代わりに採用されるんじゃないかな。

対象ミニオンが居ないといけないので、怪盗紳士が居なくなるのが悔やまれる。

這い寄る悪夢ガラクロンド : 5

ワンダーワンドにアルカナイトリーパーがついている。

ヒロパで手先を供給する。

つよい。

テンポで採用可能なのが大きく、トグワグルの弱点である手先の供給を確定できるのでやばいと思う。

ワンドと合わせて7枚をノーコストで使うと思えば、サメの精霊も採用されてやばいバーストが出ると思う。

 

ただ、何回祈願すればいいかわからない。そこが少し不安。

 

追記 : 祈願6回4回はそこそこ多くはあるけど雄叫びと相性はいいから多分イケる...

刻まれし運命 : 2

多分入らないと思う。

中立雄叫びで祈願するメンツと回収関係カードを入れていくと多分枠がなくなる。

顔に飛ぶのはいいと思った。

なんかクトゥーンカードでこんなのなかったか?

ネクリウムの薬師 : 4

ほとんど染み出すウーズリングくん。

クソデッキビルダーがよく使っているのを今もみるので、断末魔利用が得意なローグ(ブリザード情報)ならきっと変なムーブを考えてくれるはず。

そうでなくとも1サーチと考えれば、ケーアンとかアヌビサス(9マナのやつ)とかだけデッキにいるのでも強いし、ワクサドレッドくんサーチみたいな運用でもいいと思った。

ドラゴンの宝の山 : 3

他クラスと限定されているところが地味に嬉しいカード。

殆どの場面で失敬より上なんじゃないか?

でも失敬と比較されてる段階で採用はあまりないカードじゃないかな。

テスローグなら確定で再使用できるのでそれもありか?

とにかくプールが狭いことを利用できるかにかかってると思う。

フリック・スカイシヴ : 5

女の子には花が似合う。なのでローグにヴァイルが帰ってきました。スカイシヴさんも女の子。こう見るとドーラ船長だね。

暗殺が内蔵された4/4というだけで本来9マナくらいのカード。その上特定デッキに対してのメタとしての役割も持てる。弱くない。強い。

これが入らないほど環境が高速化するか、これを入れてもしょうもないほど展開されるかしなければ入れるよね?

密航者 : 4

5マナ2ドローミニオン

かつての吟遊詩人と違うのは、デッキ外カードを混ぜないといけないこと。

そのため、構築を少しイジる必要がある。

ただ、ローグにはずっとその手のカードが渡されていて、

  • ホッパーローグ
  • 死の影
  • ワクサドレッド
  • 学術スパイ

など、声がかかるデッキはたくさんあると思う。

これらのデッキが戦えるかどうかは別とします。

ブラッドセイルのスカイ賊 : 5

猫と一緒でアグロのローグに入ると思う。

あとガラクロンドを讃えよの対象ミニオンが確保できるってのが大きいと思う。

エドウィンの種にもいい。

シャーマン

雷竜の息吹 : 4

ゼンティーモと血の復讐をこれ一枚にまとめました。

ドラゴンシャーマンはまだ明かされてない要素が多いが、雷竜の名前から想像するに軽いオバロ付きダメージスペルを活かすようなシナジーと予想する。

単純にこのカード自体をみると、ウサギ進化すら返せるスペックなので期待を込めて4

天叢雲 : 4

溶岩爆発を内蔵した標準スタッツミニオンと思うと、7マナくらい?

悪党同盟環境のアグロシャマだと1枚は採用されてると思う。

探検同盟以降、8ターンの決着は遅めのデッキになってしまったので、普通のスタッツのミニオンにバーストが付いてるほうがありがたいかもしれない。

 

個人的にはアグロシャマの復権に期待せざるを得ない!

ニトホッグ : 4

卵を産むドラゴン。

試合壊れるというより便利なカードといった印象。

除去するにはAoEか3回攻撃、放置すると即座に盤面を取り返す4/4急襲。

次のターン顔に飛ばないが、卵が自壊する性質を生かして祖霊やビッグバッド、マロ魂あたりの相性も良さそう(卵のコストによるけど、多分2くらい?)

バンダースモッシュ : 5

燻り狂ったバンダースナッチ

シャダウォックのシリーズカード来て嬉しい。言葉遊びが楽しみだよね。

性質としてはマックモーファーに近くて、どんなレジェミニオンでも5コスで投げられると思うとあらゆる試合をぶっ壊せるポテンシャルを秘める。

ハイリークになったらどうなるという指摘をツイッターで見たときは「最後の輝きだな」って思いました。

気になるレジェミニオンは

  • 突撃系統(リロイ、グロム、キンクラ)
  • 雄叫び系統(ファオリス、新イセラ、エメリス、旧アレク)
  • 常時効果系統(ショー、ベトルグ、アントニダス、ウォロの6/6を出すドラゴン)

どうせろくなことしないと思う。

スコールハンター : 4

バリューおかしいけど、かつては4/7/7が居たらしいしマーイッカ。

スペダメ+2がヤバそうで、ライトニングボルトから5点出る。

危険文士(堕落した精霊使い) : 5

シャーマンだけ祈願がめちゃ楽でずるい。

単体性能を見ても3/3と2/1急襲2体なので、ちょっとした雷雲くらいの性能はある。

5コスの雄叫び枠なので突然変異してもいい。

天変地異のガラクロンド : 5

アップグレードを確認できていないので確証はないけど、これって多分出てくるやつのスタッツが強化される感じですよね?

シャダウォックですごく便利だと思う。

素出ししてもある程度の性能が保証されてるのもいいと思う。

嵐の怒り : 4

蓮華文っておかしかったんだなぁ。

トークンシャーマンはドラゴン年においてずっと戦っていた数少ないデッキタイプで、そこに強化が入るのは嬉しいですね。

雷雲とすっごく相性がいいぞ!

竜牙の精霊 : 4

雄叫びじゃないのか...

性能はヤバい。単純に5/6を2体出せるってありなのか?

祈願してなければ野獣の精霊だけど、オバロこみなのでマナ適正という。

荒々しい嵐 : 4

アラシ、さいきょー!

アグシャマの低コストミニオン枠は様々で、当初は結晶術師が採用される程度には入れるものがなかった。

答えは冬にあったんだ。

霜の加護 : 4

ゼンティーモがいるといっぱい祈願できて強いと思う。

1ダメージ与える呪文と比べても、2/1が出るので便利だし強い。

ウォーロック

面隠す信奉者 : 3

4/5/4 つよい

3枚ドロー つよい

2回祈願...

悪鬼の秘跡 : 3

ウォーロックの祈願は1/1悪魔を2体召喚するので、実質的な効果は「2/1の悪魔を2体召喚する」になりそう。

インプァーミングやジャンボインプと相性が良さそうで、悪魔ズーを組めるかどうかは軽い祈願カードにかかってると思う。

ドラゴンブライトの狂信者 : 3

祈願して増えたミニオンも攻撃力に加算するので、最低3/3/1、最大3/7/1。

マグマレイジャーにしか思えないが、3体並ぶので意外と除去に難儀する...か?

邪悪の化身ガラクロンド : 3

ランダム悪魔を最大4体召喚する。

悪魔にはなんか攻撃力を上げる新規クラシックカードが追加されているわけだが、ヴォイドウォーカーとかウィッチウッドのインプとかもいるわけで、ちょっと微妙な感じがする。

マルガニスがスタンに居たらぶっ壊れてると思う

 

総評として、祈願デッキは悪魔の体力を常時バフできるようなやつがいるとぶっ壊れると思う。

熱狂のネザーウィング : 4

これが発表された瞬間のついったーのざわめきがすごかった。

みんなダスクブレイカーがトラウマだったんだなって。

レジェンドドラゴン次第ではライフを減らしたり増やしたりするドラウォロが見られそう。

冥竜の息吹 : 4

ドラゴンがいる場合の性能は顔に飛ぶ呪文石なので弱くない。

そもそも2マナ2点でも顔に飛ぶ段階でスタンでは貴重。

ドラウォロが成立するにはもう少し回復とフィニッシャーが生まれるかどうかにかかってると思う。

奈落の召喚師 : 4

天文術士みたいなやつ。ハンドロック復権の兆し。しかも偶数マナ。

最大9/9が立つなんて夢みたいだぁ。

ん?

ヴァルドリス・フェルゴージ : 5

逃げ足の存在意義をこれほどまでに問うてくるカードもなかなかあるまい。

マナが同じ、効果上位互換、4/4ミニオン。段取りのこと考えるに逃げ足のコスト1下げていいよね。 

遅めのウォーロックが成り立つなら入れる。

ウォロは貴重な無限リソース保有クラスなので、デッキを引ききるだとかそんな事考えなくていいじゃんね。

歪みしものゼラク : 5

しれっとカード一覧に混ざってたから見落としてた...

バリュー壊れていらっしゃいますね。

相手ターンでも発動するので、平等聖別でケアできないという。

でも真価は他クラスが新アレクのランダムから引っ張ってきたときだと思うな。

炎の雨 : 3

旋風剣だった。

1マナで自傷できるスペルと思うと結構重要かもしれない。

ハゲタカやハゲタカみたいなドラゴンと一緒に使う枠。

暗黒流れ星(空を覆う暗黒) : 4

テキスト的に冒涜と同様で「1点ランダムダメージ→死亡判定→繰り返す」となるだろうから、断末魔を処理できる火山噴火なので、弱くはないと思う。

ただ、これを入れられるような遅めのウォロデッキを組めるかと言うと難しいことだと思う。

回復が圧倒的に足りない。

ウォリアー

狂暴のアスペクト・デスウィング : 4

8/12/12の暴走機関車と化したデス様。

ヒーロースキンもあるのでいろんなデス様が使える。

実際、力のおおお化身んんんんんとは違って手札を残してくれるので、これ一枚でも十分使えるうえに、ヴーンというかわいそうなロックンローラーがやばいことする。

これに吠えドラからエメリスとかのったら流石に無理っぽい。

 

猛毒カードを各デッキ一枚備えるようになるかは不明

 

絶対無敵ガラクロンド : 5

絶対☆無敵

このカードによって判明したのは祈願ウォリの顔面、盤面性能だろう。

3点は序盤の盤面を壊すのに十分だとダスクや側面で学んだはずなのに。

盤面でなければ奇数ハンターの火力を出せる。

ミニオンを引いてバフする雄叫びは、デッキを突撃急襲で固めればちょっと凶悪なアグロにできそう。

仮にイノシシ二枚引いたら2マナ10点ですってよ。

溶岩竜の息吹: 4

ウォリアーには過去のドラゴンシナジーが少しあるので、今拡張のサポートを最も活かせるクラスと言える。

そのクラスに渡されたドラゴンシナジー呪文なので、正直カード単体の性能は別にして環境で割と見かけるカードになるんじゃないかと予想。

カードを見ても4マナで5点5回復なので、民兵指揮官は明らかに置いてかれてしまうように思う(民兵はサイの精霊とも微妙に相性良くないしカードプールが広がる度に影が薄くなってくね...)。

イカリ : 3

スタンにおける海賊は現状ローグのものといっていいくらい絶滅危惧種である。

このカードとまともにシナジーできる海賊は悪辣と融合体くらい。

ただ、挑発ハンドバフ超電磁リーサルデッキには入る...よね。

ハイランダーだと多分採用する海賊3枚行かないと思うな。

儀式用斧 : 4

エストウォリ復権あるか?

2マナで4点顔に飛ばせる。

そうでなくとも標準スタッツのミニオンを処理しないといけない状況が多そうなので4打点は嬉しい。

悪党同盟の補給係 : 3

普通にいいミニオンなんだけど、一個前の環境に欲しかった。

目覚めよ! : 4

軽い薙ぎ払い。

ウォリは軽い祈願が多いのが嬉しい。

3マナで攻撃力3得るというのがそもそも悪くない。

破滅の御子 : 5

バタバタするあれにバフが乗って増える。

除去性能はバタバタミイラを見るに問題なし。

祈願カードが少し心配だったが、2回なら多分イケるくらい軽くて優良なのでだいじょうぶ!

そもそも素の性能が狂犬病ウォーゲンと同等ってどうなのよ。

空の略奪者 : 4

ワイルドで強そう(スタン勢並みの感想)

結構いい海賊が多いので(手札パッチーズとか)海賊ウォリが普通に強そうという。

衝突事故 : 2

スーパーコライダーはこれ3枚分だったことが判明。

コライダーの強いところは振るタイミングを選べるところと3回振れるところなので、呪文の形だとちょっといらんかな。

実は味方にも使える(何に役立つかは知らない)

ヨグボックスのなんとも言えない枠の一つになりそう。

飛空バージ(飛行砲撃はしけ) : 3

艦載砲だっけ?

ハンドパッチーズはハッピーグールと違ってタイミングを選べない効果なので、これの効果のために4ターン目まで海賊を温存するってのは致命的な感じがする。

軽い海賊いたっけ?

中立

躱し身のドラコニッド : 2

闘技場で大活躍しそう。

サスロヴァール : 2

全員配布の狐のマリン枠

やっぱり9コスが重い。

何かで踏み倒して使うか、隠れ身を利用するかしないと狙ったミニオンを増やすのは難しい。

シャヴァーラとの組み合わせはヤバそうだったので、コストを0まで減らすことのできるミニオンと組み合わせたコンボが可能。

あとジョイバズさんとかいう雄叫び踏み倒す爺のおかげで謎コンボデッキはすごく捗りそうな雰囲気。

というか構築でこいつが出てくるような環境を見たくない。

ドラゴンの悪の手先 : 4

雄叫びでドラゴンを発見する。

発見を作りすぎるとあまりよろしくないとは思うんですよ。

現状そんなにぶっ壊れたドラゴンが居ないとはいえバリューが狂ってるカードが多いから終盤戦とかこれ一枚で決着することすらあると思うんですよ。

シュ=マ : 2

多分オニクシアでいいんじゃないかな。

コストが7なのもちょっと良くないと思う。

これが8だったら魔古進化で出てくる。6だったら元チャンプやリンチェンから出せる。

なんで手札以外から出すことを考えてるんですかね?

まるでマナコストやデッキ構築なんてあってないようなものって言ってるみたいじゃないですか。

クロンクス・ドラゴンフーフ : 5

なにこれ

 

サーチかつサーチ対象がない場合も強効果って、遊戯王で見た!

しかもカリモスの強い版みたいな、選べるつよ雄叫びってのがなんかゆるせへんよこれ。

あとコレ、多分オメガ系列カードと一緒で、サーチ後にシャダで再使用した場合カリモスになるよね。

特定の状況で腐るからこそ相手を腐らせるように動いて自分が腐らないように使うのに、このカード刷ったら今後のデッキどうなっちゃうかわかんねっぞ。

もうヒーローの体力20にして突撃いっぱい刷っても問題ない気がしてきた。

クロマティックの卵 : 3

竜の女王アレクストラーザ : 5

あのさぁ。

 

ゼフリスを使うためにハイランダーデッキがいくつも組まれ、ゼフリスが使えると言うだけの理由で環境にある程度結果を残しました。

そんなハイランダーにコスト踏み倒しドラゴン追加だぁ。

てか、0にしないでよ。おかしいよ。

1ターンにカードいっぱい使うの楽しいけどさ、多分相手楽しくないよ。

ドラゴンに1コスト居なかったはずだから2からじゃない?

仮に9コスドラゴンを2コスで使うだけでも強いよ。

0は駄目だって。2年くらいアドベ散々やらせられてわかったけど0コストは駄目だって。

 

とは言っても、9マナで重めな上、これが確実に勝負を決められるかといえばそうでもないので、環境がこれ一枚で壊れるまでは行かないとは思う。

問題はハイランダーサポがゼフリスだけじゃなくなったことと、同じくハイランダーになんか手札をコピーするアレがいること。

魔改造師 : 2

ランダムリソース変換なので、環境を荒らすようなカードではないがおもしろデッキの要でもある。

このカード一枚であらゆるドローソースに可能性が生まれるので、カード引く以外のアイデンティティを失いつつある哀れなグルダンくんに救いをもたらすことを願っている。

コボルトの棒ドロ : 4

優秀な武器メタカード。

断末魔系の武器を破壊せずに除去できるので、キングスベインをぶっ潰すことができる。

実際の採用は別として、こういうピンポイントなメタカードがいることで環境が固まるのを防ぐ効果を期待してしまうのです。

タタリガラス : 2

実戦用デッキの採用は多分ない。

 

ポータルグリンダの選択肢だったり、ツンドラサイで突撃させてもいい。

もしヴォイドリッパーさんが居たら死の影から体力20くらいのカラス軍団を作るみたいな動きもできそう。

オベリスクよりは自由を感じるカード。

悪運アホウドリ : 5

ハイランダーキラーの中でも特に悪質な一枚。

デッキに混ざるカードが本当に使いみちがないので、お互いのデッキに2枚ずつでも十分強いカード。

そのうえ混ざるカードがこのカード自身ではないのでスカイシヴを使った除去も面倒。

インプァーミングを使うとインプがデッキに混ざるウザさがよくわかった。

テンポロスなしにアレを相手にだけ強要するのは良くない。

フリズ・キンドルルースト : 4

これが発表されたとき、色んな感情が胸をよぎることだろう。

ケレセスを思い出して悲しむ人、ケレセスほど汎用性ないけどコスト下がるのヤバないって人、まあなんとかなるっしょって人。

自分は、ケレセスほどやばくないと思ってます。

理由としては、デッキを相当ドラゴンに寄せる必要があること、手札のコストは下がらないこと、ルナポケほどコストを下げないことです。

ケレセスは出た当初ゴミカード扱いだったらしい。

このカードは多分逆に、出た当初はやばいってなるけど徐々にパワカと入れ替えたほうが良くねってなってほしい。

爆雷 : 5

世界の終末は近い!

破壊ではなくダメージなので、相互互換的なカード。

例えば、聖なる盾をつけたり味方のミニオンの体力を増やせば生き残れる。

逆に終盤のミニオンは打ち漏らしが出る。

問題はこれと終末合わせて最大4枚のリセットカードを入れられることだろう。

1これ、2終末、3終末、4これとノヴァ、5終末ノヴァ...

ぽっちゃりチビドラゴン : 4

アジュアドレイクとは

オートジャイロ : 2

進化や創造の力で出てくるのが一番怖い

コバルト・スペルキン : 4

1マナ呪文プールを見ると、パラが圧倒的に多くて(秘策のせい)ウォロはハズレが混ざっててメイジは大体当たりだった。

そもそもメイジは弟子やマナサイクロン、新巨人がいるのでこのカードの需要は高いと思う。バナナ積むくらいだし。

スカイフィン : 3

正直効果がよくわかっていない。

なぜ手札にドラゴンがいるときマーロックを召喚するのか。

アングラアングラーから手札に融合体が来たとき困ることが多いのでその救済かもしれない。

スケイルライダー : 4

顔に飛ぶんかーい!

ほとんどハゲなのでアグロドラゴンローグいけますか?

ドラゴンモーの密猟者 : 5

リロイとこれでレジェ1いけますね()

拡張の性能的にドラゴンを積まないデッキがほとんどなさそうなので大抵のデッキに1枚は入ってきそう。

ブロートーチ妨害工作員 : 2

エドルを止めてくれるなら評価100つけます。

プレートブレイカー : 4

ちょっと遅かったけどまあいいよね。ジカールさんはライブラリで眠ってて。

ワームレストの浄術師 : 3

謎の訣別カード。

相手がデッキに混ぜてくるアホウドリとか穢れた血とか爆弾を潰せるので、環境次第で入ってくる。

ライトフォージデッキにこれ積めばいいのかな。

灰色の魔法使い : 2

エド(略

生き息ドラゴンブレス : 4

きみもちょっと遅かったね。

ルナポケストーンの前のサイクロン環境にほしかった。

凍らないのはミニオンなのでアイスランスは顕在ってわけだ。

無貌の変性者 : 5

オアシスサージャーおかしい!クエドルおかしい!

 

じゃあみんな使えればええか?

財宝荒らし : 2

世界樹の小枝を絡めてなんかうまいことできませんか?

躱し身のフェイウィング

躱し身のワーム

闘技場で

まとめ

ヒーローカードは悪さしかしないと思うけど、上限があるズルジン的な調整なので意外と抑え込めてるように見える。

あとは雄叫びを繰り返すカードとかなければなんとかなるんじゃないかな()

カード自体はかっこいいの多いから好き

 

11/23追記

仮にガラクロンドを使わなくても強力なヒロパならそれだけで祈願カードが壊れちゃうんです。

突撃キライなのに顔に打点つけたりミニオンサーチしてバフしたりするのはなんでですか?

カードの左上には使うためのコストを表す数字があるのに、それを0にしちゃうのはなんでですか?

雄叫びを再使用するカードがいるクラスに雄叫びがアップグレードするヒーローが渡されるのはなんでですか?

 

もう今からでも怖いです。

とりあえずどんでん返しでゲームがちょっと止まるのを直してくれると嬉しいです。

大好きなアヤラへ

 

11/26追記

サーチ+効果はアカンって...

シャーマンだけ強すぎるのが良くないって言われたの根に持ってないですか?

インフレしすぎた環境はもとに戻せないってことを遊戯王は教えてくれました。

ゲームにはいろいろな楽しみ方があるってMTGの人が言ってました。

遊べるカードを作ると同時に、強いデッキを遊べる程度の強さに抑えるか、強いデッキを使いづらいようなモードを用意してくれるといいなって思ってます。

具体的には、レジェンドカードの枚数とか、禁止カードとか、カードプールとかをプレイヤー側で制御できるようなモードが有るといいんじゃないかなって思うんです。

ゲームモードじゃなくても、デッキコードを入れると条件に沿ってるか判定してくれるサービスみたいなのでもいいので...。

 

つくるか?

 

11/28追記

アヤラ、カードの左上の数字のことを使いたいカードを使えなくする邪魔な数字とか思ってそう。

 

11/30追記

アヤラ、遊戯王とか好きそう。

 

ハースストーンをしっかりやろうと思ったのは悪党同盟からで、スタンや大会環境が特定のデッキだけになってしまう点を除けばアヤラのことをそんなに悪いとは思っていない。

新カードはなんだかんだメチャクチャな効果ばっかりで、それが全クラスにあるものだからお祭りみたいなゲームになるんだろうなとは思っている。でもきっとそれもクラスの相性で6割は決まった勝敗になるんじゃないかな。

ラダーの負けのストレスはラダーの星の増減の仕組み(じゃんけん的な環境にも関わらず勝敗の重さが変わらないため、不利デッキに当たらないことのほうがプレイより重要に思えてしまう)から来ているので、連勝ボーナスをラダー全体に採用してもいいんじゃないかな。

 

12/3追記

探検同盟のときと一緒で、すごく楽しみ。

どんなやばいデッキが環境に生まれて喰らい合うのかワクワクしてる。

頼むから配信者だけ先行プレイはもうやめてな?

 

12/5追記

祈願の枚数がちょっと少なかった。そのため、祈願デッキは思ったほど動けなそうなのが最終的な印象。

この拡張だけでドラゴンデッキとそのメタデッキを組めそうなくらい濃い。

ドラゴンだけじゃなく、大量装甲や凍結、ハイランダーや混ぜものといった今まで対処できなかった諸々のギミックに対するメタカードが含まれているのが重要に思える。

デッキをいじれば戦えるってだけであきらめムードは減ってくるだろうから...

あと、ここまでメタカードあるならサイドデッキをきちんと使えるようにした上でスペシャリストやるのも面白そうかも。

やってみないとわからないけど進化ストーンよりやってみたいと思えるからいいことだと思う。

 

グッジョブ アヤラ!

激闘!ドラゴン大決戦

ついにドラゴン年最強の拡張がその姿を表した。

 

今年は一体誰の年だ?

悪党同盟か?

探検同盟か?

 

違う。

 

全てを支配するのは当然、龍たる我々だ!

 

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www.youtube.com

 

激闘!ドラゴン大決戦

かつてアゼロスに混沌をばらまいた者たちの集まり、悪党同盟が結成され、ダラランが奪取されました。

奪われたダラランで各地に災厄をもたらす悪党同盟を止めるために、かつての探検同盟が再結集しました。

そしてついに、悪党同盟は最古の龍にその祈りを捧げます。

アゼロスに終焉を齎す者、ラクロンドを目覚めさせようとしています。

探検同盟はアゼロスの守護竜の力をもってこれを止めようとします。

善と悪、秩序と混沌、未来と過去...

お互いの持てる全てをかけて、最後の大決戦が火蓋を切りました。

 

新規要素

祈願

祈願(INVOKE)は、あらゆる場所のガラクロンドのヒーローパワーを起動し、更にガラクロンドをアップグレードする効果で、クトゥーンの強化に追加でヒロパ起動を行うようなものです。

ヒーローパワーは1コスト程度のものであると思われるので、これを持つカードは他の標準カードと比べると少し弱くなるはずです。

現在、雄叫びと呪文で起動しています。もう少し公開が進むと断末魔で祈願するカードが出ると思われます。

 

「既に二回祈願していた場合」というテキストを持つ強力な4コストミニオンも公開されています。

サブクエス

探検同盟が渡されるカード群で、コモンカードが含まれることがわかっています。

おそらく、以下のような仕様になります。

  • メインのクエストと同時に進めることができる?
  • 最初に手札に来るわけではない
  • 報酬は即物(カードやミニオンなど、永続効果ではない)

レジェンドカード

既に公開されているレジェンドカードは、

  • ローグ、プリースト、ウォーロックのガラクロンド
  • メイジ、ドルイド、ウォリアー、パラディンのレジェンド守護竜
  • ローグの「イーヴル・ワックス・ドラゴン」
  • ハンターのなんかよくわからないメカ(動かす人じゃなくて弓が本体なのか...)

まだ公開されてないけど登場が確定しているのは、シャーマンとウォリアーのガラクロンド、守護竜最後の一体アレクストラーザあたりでしょうか。

あと息吹カードの関係上各クラスに一枚ずつレジェンドドラゴンがいるはずなので、ドラゴンが公開されていないシャーマン(雷竜)、ハンター(蝕竜)、ウォーロック、プリーストはそのへんが控えているはずです(ウォロはガラクロンドの息吹で回避するかもしれない)

 

中立の予想が全く付きませんが、祈願中立カードが多いと探検同盟には全く使えないのでその救済措置があるかもしれないですね。

 

まとめ

なんだかんだドラゴンかっこいい!

最終決戦で太古の災厄を復活させる悪党同盟を、現在の守護竜と探検同盟が止めにかかるという構図は熱いですよね。

トレーラーも毎度のことですがかっこいい!(ドラゴン!)

悪党、探検ともに一筋縄では行かない力の持ち主が爆炎とドラゴン飛び交う戦場で交錯するのはすごくいい。

カードの事前評価ってやつもやってみたいです。

 

 

 

最近のハース感想

最近はテンポローグを握ってます。

 

シャーマンに勝つためのデッキを探して、なんか使う人増えてるなと思ったデッキです。

色んな人が色んな所で「クエスト中の冒険者出したら勝ちw」って言ってて魅力を感じました。

 

使ってみての感想は、アグロよりで楽しいです。

 

まだ慣れてないせいで甲板員で叩く前に武器を割ったりしますが、現環境に天敵のコンウォリがほぼ居ないおかげでかなり楽しく戦えています。

特に、除去するほうがキツいカルトゥートや8マナミニオンを昏倒で返してしまえるのは現環境におけるローグの強みに思えます。

そして、クエストシャーマンに対してかなり有利が取れるのはいいことで、序盤から大型のミニオンを少しだけ置ければ相当優位に立てるという事実が精神に良いです。

もう少しすると沈黙が入ってくるかもしれませんが、きっとその前に進化とシャーマンが環境から消えるでしょう。

 

悪党同盟でアグシャマ回してるとき、環境に沢山いたハンターは五分、メイジはおやつ、コンウォリは無理ゲーといった印象でした。

現在のテンポローグは、環境にいっぱいいるシャーマンに有利、ローグは微妙、クエドル苦手って感じで、その分布がそのままデッキの使いやすさになってます。

 

総評としては、みんなシャーマンもっと使っていいよ❤ってことです

いくさーの強すぎるデッキ

 

本アカウントの名前の元ネタであるリプライ上手のアヤラさんが「強すぎるって『悪いデザイン』なのかな?」とおっしゃったらしいので、感想を言ってみたいと思います。

 

結論だけ言いますと、「強すぎるデッキは大抵悪いデッキでもあるから調整してほしいけど、しても批判の矛先が変わるだけだと思うよ」です。

 

個人的な感想になりますが、悪いデザインと強さはあまり関係がないことだと思っています。

悪いデザインというのは、対戦相手に過剰なストレスがかかるようなデッキであったり、対人環境がそのデッキばかりになって多様性が損なわれたりするような場合だと思っています。前者の例としてはキングスベインローグやビッグプリースト、後者の例としてはミッドレンジシャーマンや海賊ウォリアーなどでしょうか。キングスベインローグやビッグプリーストは極端な勝率を持っていたわけではありませんがキーパーツの効果やコストを変更されています。

強さというのはそのデッキを適切に運用したときの勝率のことで、例えばハイランダーハンターは強いデッキではありますが不快とまで言われることはあまりありません(ゼフリスが批判されることは多いですがそれはカードデザインの話)。

強いデッキが悪いのではなく、強いデッキと悪いデッキが同じであることが多いというだけだと言いたいです。

 

進化シャーマンの問題点を考えてみたいと思います。

まず、(クエスト含む)進化シャーマンは強いデッキです。様々な統計サイトで上位デッキにいて、レジェンド報告も多く、大会でも猛威を奮っており、使用率も高い状態にあります。

その強さは進化というカードに集約されます。探検同盟で新たに追加された「サバクウサギ」と「魔古の肉細工師」を4ターン目あたりに展開して「進化」させることで相手のミニオンを除去しつつ4コストミニオンを3体、うまく行けば8コストミニオンを展開し、そのまま相手を押し切る形の戦術を取るデッキです。

このコンボは非常に強力で、返しのターンに相手が「5コスト程度で強力なAoE」を持っていなければそのまま勝つことができます。対処されたとしても除去のために割いたリソースを相手が取り戻せないうちに再展開して押し切ることができます。

つまり、除去できる特定のデッキ以外はなすすべもなく負ける可能性がかなりあるということです。

ハースストーンでは時折「対話」というキーワードでデッキが批判されます。つまり「一方的に展開、行動して勝てないならコンシ」みたいなデッキは相手して楽しくないよねということです。

進化というギミックは対話という面でかなり良くないデザインをしていると感じています。展開して除去を持っていなければ勝ち、持っていてもできなければ勝ち、全部凌がれたら終わり。

これが大半のクラスのAoEが使えるようになる6ターンあたりであればまだマシと言えるかもしれません(AoEがないクラスはどうすればいいのでしょうね)。除去の有無で試合を終わらせてしまうようなデッキであることは間違いないと言えます。

 

この「相手に対処がなければ勝てるデッキ」は最近の主流と言っても過言ではありません。以前の「ルナのポケット銀河系」「招来」、コンボプリーストの4ターン目の「冥府の導き手」、マーロックパラディンの4ターン目の「マーロック鮮鯛」などです。

対話のためにナーフされたカードを尻目に、これらのデッキは一方的な展開を押し付けています。たまに出くわす使用率が極端に低いデッキではなく、ラダーしてると3回に1回は出くわすデッキでこれをされるのであれば、相手している側としては楽しいと思えないでしょう。

これに対する「弱いデッキではなく環境を席巻しているデッキを使えばいい」という意見は、ゲームの楽しみ方が人によって違うことを考えてません。好きなデッキを使って戦いたい、あわよくば勝ちたい、という欲求を強すぎるデッキが邪魔しているから出てくる批判と、対話がしたいのに悪いデザインのデッキばかりでできないから出てくる批判、あるいはその両方が進化シャーマンに対して投げつけられているのが現状だと思います。

 

 

不公平とは自分だけ得られるものが少ないときに生じる感覚のことであり、勝率が低いと必ず感じるものではありません。クラスごとにできることが制限され、自分が使いたいクラスでは何をしても勝てないように感じられてしまえば、実際の勝率と別に不公平感は生まれます。

おそらく、今後もプレイヤーはトップかそのひとつ下のデッキを批判し続けるでしょう。なぜなら、強いデッキはまず間違いなく他のクラスにはできない動きで特定のクラスには対処不可能な盤面を作り出し、極端な勝率分布を持って不公平を感じさせるからです。

 

クラスごとにできることを減らすのではなく、使いみちの多いカードを考えてくれればいいなと思います。隠されたオアシスとか素で使うやついないでしょ。