いくさーのごーれむを召喚

https://twitter.com/Golem_Ikusa 長めの呟き

魔法学院スクロマンス デッキタイプ予想

ちゅうい

書いた人が最近の環境エアプなので実はこの文章の意味は殆どない。

デーモンハンター

また単体で強力なカードをいくつももらったため、順当に今あるアーキタイプを強化する形になると思われる。

基本的にはテンポのデーモンハンターで、欠片にタッチするかどうかは環境のスピードに依存しそう。

デーモンハンターは使用するミニオンの関係で全体2点のAoEに非常に弱く、中立に魔法活性AoEがいるなどで遅延環境になると基本的には欠片と高コストカードのバリューで押し切るデッキが出てくるはず。

ただジーヴスやヒロパでドローする猫?がいたりと中立はアグロに良い。

多分テンポ。テンポにもカケラ混ぜる1/1/3と欠片で3/3を出すレジェだけは入るかもしれない

ドルイド

スペルドルイド以外のアーキタイプとして獣を使ったドルイドが出ると思うが、両方とも過剰繁殖によるマナ加速から相手のAoEよりも早く展開するデッキになるはず。

そのため、過剰繁殖と予習はほぼ必須枠で必然的に沼ビームなどの0コスト呪文も入ってどうせだからとケルサスが入っていつもの流れになるはず。

過剰繁殖のおかげで序盤にまともなカードを使うよりも加速して重めのカードを使ったほうが効率がいいのは前環境が証明した。

ハンター 

ハイランダーハンターとフェイスハンターじゃない?

ハイランダーはその環境で追加された単体で機能するパワカを突っ込んでいくのでハンターエースと1マナ武器2種が候補になりそう。

フェイスは現状ドラゴンと断末魔があるはず(未調査)

ドラゴンはシナジー的に入るカードが少ないが、1マナでヒロパを押せるカードについて言及してる人が多かった。

どちらにしろ三匹がキルのカウントを早められるのは確かに強そう。

あとジーヴス。

獣ミッドレンジはドラゴン大決戦以降ずっとハイランダーのほうが良いという評価で、なにか1枚で機能する獣の核となるパワカ(ズルジンみたいなやつ)がないとその評価は変えられないと思う。

メイジ

結局ハイランダーでガチャしてる気がする。

今回もデメリット効果のある呪文が刷られなかったので、ソラリアンやヨグボックスのバリューは少しも下がってないどころかAoE回復呪文や全体バフが増えた。

そのかわりにデッキに不純物を混ぜるカードも数枚追加されたが結局バリューが高いことには変わりがないので気にならない。

その上強力な5マナミニオンが一気に追加されており、ハイランダーは明るそうな印象。

テンポメイジは少し疑うところがあるが、一夜漬けがあるので弟子が健在な間は行けるかも。

テンポメイジの問題は結局まともなデッキと言うかモザキを利用したワンキル以外に勝利の明確なプランがないことで、顔に飛ぶ呪文が制限されてる環境でどこまで呪文ダメージで顔を詰められるのかというところにありそう。

パラディン

ちょっとよくわからないクラス。

多分聖典ピュアパラディンだろうけど渡されたカードが微妙で明確に強いと言えるのが平等旋風剣のアイツ。

ビッグパラにまた謎のサポートカードが増えたけど新ノズドルムで加速する一発芸はつよすぎると大多数のプレイヤーがつまらなくなる類のデッキなので出てこないでほしいというか出てきてはいけないと思う。

となるとカード枠無駄にされててかわいそうだなって。

プリースト

肉の巨人が多分めちゃつよだと思う。

墓場の怪異と似たようなカードで、ハイランダープリーストや復活プリーストでは序盤のヒロパポチポチに意味が出てくるのが大きそう。

肉の巨人ケアで顔を殴れない事態も発生しそうで、結構面倒なことになりそうだなと思う。

しかも外部から補充される。

多分プリーストのミニオンの力が強くなる拡張なのでガラクロンドが強化されたはず。

環境にウォーロックが多そうなのも追い風でプリvsウォロの絶望的遅延対決がそこかしこで起きそう。 

テンポプリは一切期待してません。シャイアと侍祭がいないから。

一回まくられると打つ手がないデッキが環境を取るためには、2ターン目にまくられない盤面を作るためのカードと強力な手札補充が必要になるはず。

なぜなら序盤にテンポを取られたらバフ呪文を中心に組むであろうプリーストには盤面を取る手段がなく、手札がなければ展開を維持するのが難しい。

プリーストはドローが苦手だから手札がつきやすく、各クラスが除去を積み出した段階で環境から消えそう。

ローグ

ラクロンドなしのアグロローグが復権しそう。

魂箱みたいなマイラみたいなカードである秘密の通路がもうそこかしこでヤバと言われ続け、カードの性質上引いた5枚のコスト合計が10に行かないようなデッキに採用したい。

新たな武器やアグロ強化の中立も増え、グリーンスキンみたいなレジェも入って割とやりたい放題になってそう。

ラクローグもデッキを並び替えるレジェンドで悪さできるようなことがよく言われるけど正直そんなでもないような気がする。

あと幻影ポーションで変なコンボの道が帰ってきたのがいいような悪いような。

シャーマン

コントロールシャーマンは使えるのか。その謎を解くためスクロマンスの地下へと筆者は向かった。

 ハイランダーにしたいけど終盤の無限リソースがないせいでプリーストには粘り負け、そもそも序盤耐えきれる保証がない上に挑発が強くないのでデモハンに詰め切られていたデッキはこの拡張で進化したのか。

微妙な気がする。

アグロシャーマンは生まれそうでダメそう。

プリーストと一緒でドローエンジンがないように見える。

トーテム軸はマナ潮トーテムを増やすことになるだろうけど、デモハン全盛期のだめだった記憶のせいで自分には勝利のイマジネーションが見えなかった。

ウォーロック

一番強そう。

何故か3マナのAoE呪文が増えており魂の欠片カードまで使えてゲームエンドに近いプランも増えている。

アグロに対してAoEを引けないというのは正直ありえないし、生半可なコントロールだとマリゴスを絡めたコンボでワンキルしてくるしでちょっと強くないかなって感じ。

マナ加速して殴ればワンチャンあるかな?

ウォリアー

コイツも強そう。

 

なんで船頭に調整が入らなかったかよくわからないくらいにあの汎用ミニオンのおかげであらゆるデッキが強い。

メックトゥーンがいた時代はドローと全体除去と回復、テンポでも自称シナジーとドローと除去と回復。

何を対策すればいいのかわからないし今やガラクロンドすら抜けているという事実に震えるしかない。

というかリロイ落としてなおコルクロンで8割ダメージコンボや爆弾によるハイランダーへの妨害など、なにかのついででメタってるデッキが多すぎる印象。

そしてついに平等が与えられガロッシュの暴走は加速する...

まとめ

こんなときウーサーならどうするのかは未だにわからない。精霊に導いてほしい。

魔法学院スクロマンス事前評価

はじめに

最初に謝らせていただきます。

灰に堕つの評価してないしデモハンが出て数日しか遊んでません。(トーテムシャーマンが当時の完全体デモハンのせいで全く使えなかったのが悪いと思う。うん。全部イリダンのせいだよ。)

そんなのが評価なんてしていいのかなって考えてしまうのでタイトルでは評価とか強そうに描いてありますけどカードの印象を書くってことにしてください。

新要素

デュアルクラス

2クラスで共有されるクラスカードです。

フレーバーが近いクラス(光的な要素の近いパラディン/プリーストや呪文クラスであるメイジ/シャーマンなど)の間にあり、レジェンドも含まれます。

概して両クラスの特性を反映した強力なカードが多い印象です。

魔法活性

「このミニオンが場にある状態で手札から呪文を使用したときに一度だけ」発動するキーワード能力です。

呪文の解決時に効果を適用するため、呪文の効果で魔法活性ミニオンが場から離れてしまうと発動しないようです。

また効果の発動は「手札から使用」したときなので、呪文の効果で魔法活性ミニオンのコピーが生まれてもそのコピーのもつ呪文活性は発動しません。

すでに魔法活性をしたミニオンのコピーが魔法活性を持つのかはわかりません。

ループ対策で一度だけをつけた呪文反応能力って感じですかね。蘇りみたいな感じですね。

 

そんな感じです。

 

例によって1から5でつけます。

5をopとします。

多分2とかつけるやついないんじゃないかなって思ってます。

デーモンハンター

トゥルーエイム・クレセント : デーモンハンター,ハンター : 3

軽いし各ミニオンの攻撃権を1回増やせるの強いと思うけどデモハンは意外とミニオンミニオンを叩かないように思う。バフできないので。

フェル学 : デーモンハンター,ウォーロック : 3

テンポデモハンがボコボコにされた今、コントロールデモハンを期待するのはおかしくはないのでなくはないと思う。

でも結局はテンポしてそう。

髑髏でコストを下げたつよ悪魔を増やしたいけどテンポじゃ難しいと思うな。

二段ジャンプ : デーモンハンター : 5

異端の効果ってマナ効率を逸脱してるのでそれを確実に発動させられるのは強いと思う。

ただ早いデッキだと微妙なカードなのでミッドレンジ以降のデモハンが出ることを期待。

悪魔の相棒 : デーモンハンター,ハンター : - 

何が出てくるかライブラリにないからよくわかんない。

ハファーが出てくるなら文句無しで5。

霊魂の獄吏 : デーモンハンター,ウォーロック : 4

魂の欠片ギミックを使うなら必須のカードになると思う。

欠片を混ぜるカードは3種類あるがおそらく2種類を2積みする形になる。

メリット付きダイアモールだしこれはほぼ採用じゃないかな。

魂剪断 : デーモンハンター,ウォーロック : 3

悪くないんじゃないかな。

欠片を混ぜる方法として、このあとに出てくる武器よりは良いと思う。

欠片利用カードと同時に使用できる軽いマナは必須要素だと思うので。

エースハンター・クリーン : デーモンハンター,ハンター : 5

なんか壊れてないかなって思う。

武器との相性もいい。ウォーグレイブとの相性もめちゃくちゃいい。

というかデモハン全般的に顔が痛いので実質的な体力回復と考えてもいいと思う。ミニオンも守れる。

メイジハンター : デーモンハンター : 5

スペブレが死んで蘇ったのかなって感じ。

再利用可能なフクロウであり両方選択した木立の番人みたいなことできる。

デモハン軽い沈黙多くて羨ましい。

魂石砕きのミスティック : デーモンハンター : 4

欠片消費ダスクブレイカー。

デモハンの欠片デッキは正直そんなでもない感じがしてる。

というかデモハンはAoEも強いのでこいつ積むほどかなって思ってしまう。

マロウスライサー : デーモンハンター : 1

多分入らないと思う。

銀剣と効率こそ同じとはいえデモハンの他の武器と比較して弱すぎると思う。

贅沢すぎる。

ヴァイルフィーンドの訓練士 : デーモンハンター : 3

ミッドレンジデモハン組めるかなって思わせるけどなんか微妙な感じ。

クラスに全体バフがないせいで横並びの圧力が弱いのが理由だと思う。

最優秀生徒ステリーナ : デーモンハンター : 4

効果は間違いなく強い。

ピーピング+ハンデスは他のあらゆるカードゲームで嫌われてるっぽい。

テンポデモハンには入らないと思います。

ラズールみたいに冬拡張から本気だすと思う。

滑空 : デーモンハンター : 4

4マナ最大4ドローはテンポでも使えてやばめ。

しかも相手にも強要するのはちょっとやばい。

ハンドバフ、踏み倒し系のメタカードでもあるので、環境にそういうのが増えてきたらこいつが出てくる。

正直これをメインからガッツリ積まないといけない環境を見たくない。

血の伝令 : デーモンハンター,ハンター : 1

最速で出したときにスタッツがどうなるかによるけど、典型的な動きとしてバトフィ、アンバー、監視、サテュロスヒロパで考えると最大5/8/8?

夢はあるけど多分きついんじゃないかな。

魂石細工師 : デーモンハンター : 4

欠片デモハンは多分こいつが入る。

デモハンにおける攻撃力は関連カードが多すぎるせいで大事な印象。

生命奪取武器ってつよいよねって話。

フェルの守護悪魔 : デーモンハンター : 4 2

なんか手札になくてもコスト減りそうじゃない?

漁り虫の最速ってどうだったんだろう。

多分つよいカードだと思う。

減らないってさ。

憎悪の輪廻 : デーモンハンター : 3

遅いデモハンだったら使う。

会心霊学者マリシア : デーモンハンター,ウォーロック : 5

ほとんどドクター・ブームだと思う。

このカードだけのために欠片カードを積んでいいくらいな印象。

本体が5マナ相当で欠片1枚に付き3マナ相当(狂犬病ウォーゲン)が出るので埋めるカードのことを考えても1枚でも出てくればマナ換算はプラス。

古老ヴォイドハウンド : デーモンハンター : 3

デモハンは重いミニオンも強いってことを忘れてはいけない。

このカードを採用するなら多分もっと強いミニオンをお出しできる。んじゃないかな。

デモハンほんとベンチも優秀すぎて評価できない。

ドルイド

電光刹花 : ドルイド,シャーマン : 5

練気。

ケルサスの種になる0マナ呪文なので意味のないでっか化よりつよい。

そもそもドルイドは2マナ吹っ飛ばせるだけでワンチャン決着つくとおもう。

ドルイドは数ターン何もできない代わりに1ターンで相手に対処できない盤面を作るデザインなので、何もできないターンを減らせるのは強そう。

カワイイ侵入者 : ドルイド,ハンター : 4

すっごく便利なカード。

バフと展開と後続の確保とかいうびっくりな性能でトークドルイドだったら入れる。

トークドルイドが戦えるかによると思うけど、多分ある。

チビクッチャベラー : ドルイド : 1

呪文を使うたびに1体増えていくはず。

全体バフ呪文の場合、バフしたあとに1/1が出るはず。

これ入れるならサバクウサギでも良さそう。

相棒の割り当て : ドルイド : 2

評価困る。

ハンターセット感がある。

ハイランダーなら入れる。

自然学の予習 : ドルイド : 5

ほとんどのドルイドのデッキに入れない理由がないと思う。

この呪文に限らず予習系の呪文は発見したミニオンで確実に呪文分のマナコストを回収できてしまうので実質デッキのうちの2枚をすきなカードに置き換えてると言える。

その上コスト低下は発見したカードじゃないのでコンボパーツにもできる。

何より今あるアーキタイプのスペドルと相性が良い。

シャンドー・ワイルドクロー : ドルイド,ハンター : 3

なんか強そうではあるんだけど獣ドルイドってなんか挑発ドルイド思い出して私キライ。

このあと出るトワイライトランナーが壊れてるのでそのためだけに採用できるかもしれない。

自然の語り手ギドラ : ドルイド,シャーマン : 4

カード単体は文句なく強い。

10/8/11は理想的すぎるけど7/5/9くらいは普通にあるしこの段階で噴水像以上の盤面破壊力がある。

どちらかといえばこれが入るドルイドのデッキを考えようのコーナーがほしい。

校庭の番人 : ドルイド,シャーマン : 3

このイエティ強いけど入らなそう。

トワイライトランナー : ドルイド : 5

つっよい。

隠れ身なので確実に引いてくる。というか、ドローの条件がゆるすぎる。

闘技場の宝箱とダフ屋を思い出してほしい。

こいつのためだけに獣関連カード入れてデッキ組んでもいいと思う。

デッキバフとも相性がいいしコンボデッキにも入ると思う。

先生のペット : ドルイド,ハンター : 4

なんかもう驚かなくなってるけどマナ換算はぶっ壊れてる。

あと3マナ獣は転生ジグソールがいるので強い。

ルーン彫刻 : ドルイド,シャーマン : 3

自然の援軍より強そう。

両方選択状態の場合通常4体+急襲3体のトレントが並ぶらしいけどクエストレントドルイドはちょっときつそう?

森番オム : ドルイド : 5

マナクリスタルを補充する効果は出てすぐは使われなくても絶対いつかロクな使われ方をしないから今のうちに高評価しておくんだ。

守護獣 : ドルイド,ハンター : 2

守護じゃなくて挑発ですよ。

適者生存 : ドルイド : 1

これをデッキに積むかと言われたらきっと積まないけどメイジは泣いて喜びそう。

ケルサスでコイツを踏み倒すデッキが出てくると思うけど早いうちに消えると思う。

ハンター

カワイイ侵入者 : ドルイド,ハンター : 3

ハンターにおいては小粒の展開にそこまで旨味がないからなんとも言えないカード。

ハイランダーにも入れたくない気がする。トップで弱い。

トゥルーエイム・クレセント :デーモンハンター,ハンター : 5

ハンターは断末魔ミニオンが多い上に断末魔押しっぽいのでデモハン以上に使えると思う。

特に卵とかそのへんを動かす動きはある。

ホロボシトロン?誰だぁそいつはぁ?

ヴォルパーティンガー : ハンター : 1

なんかターン終了時にコピーを召喚するスライムがいた気がする。

たぶんあいつみたいなもんでしょ。

手札にバフする手段が思ったより少ないから微妙だと思っている。

コピーのタイミングが早すぎる。

圧倒 : ハンター : 5

デモハン対策にほしい1枚。

メイジはドラゴンがいなくても魔竜の息吹を入れたように、とりあえず枝豆くらいに入ると思う。

悪魔の相棒 : デーモンハンター,ハンター : -

何が出てくるかライブラリにないからよくわかんないよ。

歴死学の予習 : ハンター : 4

強い。

断末魔を見つけるっていうのがなんとも言えないけど強い。

なんか最近断末魔押しというかスペブレ落ちたせいで対策がないからたぶん強い。

エースハンター・クリーン : デーモンハンター,ハンター : 5

このカードはたぶんどのクラスでも採用可能なレベルにある。

そんなカードをハンターだけはデモハンとデュアルクラスなおかげで使うことができる。

シャンドー・ワイルドクロー : ドルイド,ハンター : 3

ハンターだとちょっと怪しいカードな感じ。

ブランからキンクラ出してこれでコピーすれば16点?

スレイト先生 : ハンター : 4

便利だよね。猛毒。

軽い打点スペルをこれ一枚で優秀な除去にできて手札を腐らせづらくなるのでスペハン出てこないかな。

ヴェリーサの使いみちがみたいよ。

膨れてるニシキヘビ : ハンター : 4

卵系列のミニオン

コピー秘策とかで増やしたりテロン使ったりを公式の放送でもやってた。

卵側に獣が付いてるのが特徴で各種ドローやコピーなどの獣サポートを受けることができる。

樹皮剥ぎのクロラスク : ハンター : 5

こういう地味なのが強いってことがロットネストドレイクであった。

というかほとんどロットネストドレイクだしおそらく評価も高い。

先生のペット : ドルイド,ハンター : 4

ドルイドと違ってハイランダーが中心となるクラスなので一枚指す場所はあると思う。

血の伝令 : デーモンハンター,ハンター : 1

獣つけて出直してほしい。

守護獣 : ドルイド,ハンター : 1

踏み倒す手段がほぼないからハンターだと使えないと思う。

メイジ

ワンド泥棒 : メイジ,ローグ : 5

ハイランダーに入れられるので強い。

共同実験者 : メイジ : 3

強そうだけどトップでこれを引くのを想像すると鳥肌が立つので入らないと思う。

根源学の予習 : メイジ,シャーマン : 4

ソラリアンを探して来れるのはちょっとやりすぎじゃないかって感じがする。

現状でもソラリアンから箱が開いてボロ負けするクリップがいっぱいあるからそのチャンスが増えるってだけで身震いする。

退化の矢 : メイジ,シャーマン : 5

動物変身って大抵の場合他ミニオンに変身させられればいい状況が多い(1/1にしないといけないわけではない)ので1マナでそれができてしまうのは序中盤乗り切る助けになると思う。

嫌い。

頭を冷やせ! : メイジ,ローグ : 4

キャラクターを凍結じゃなくてよかったと思う。

メイジの場合は凍結光線があるのでそっちのほうが優先されそうだけど、凍気の衝撃と比較すると大抵の場合で強い。

一夜漬け : メイジ : 5

たぶん強い。

このままじゃ一夜漬けっぽくないからターン終了時に引いたカード全部捨てるようにして。

魔術のトーテム : メイジ,シャーマン : 2

デメリット呪文がほとんどない現状でランダム呪文は強いけど、メイジは最強の終盤ランダム呪文がいっぱいあるから序盤は耐えるのに集中するほうが強そう。

ファイアブランド : メイジ : 1

エラッタされたフレイムウェイカー。

燃焼 : メイジ : 4

燃焼ケア、ローリングファイアボールケア、ゼフリスからの爆発の一死ケア。

何を優先するべきなんだろうね?

幻影ポーション : メイジ,ローグ : 3

メイジはクラシックが存在する限り弟子アントニダスコンボがあるので、それに繋がりそうでちょっと怖いねって思う。

ジャンディス・バロフ : メイジ,ローグ : 5

雑な11マナ分の展開は強い。

絶対5マナの性能じゃない。

雄叫びが出ても幻影ポーションで回収できてしまいそうなので強い。

すぐ死ぬ方は招来の対象にすればいいので強い。

ラス・フロストウィスパー : メイジ,シャーマン : 4

こいつ放送だと強かった。顔にも入るのが偉すぎるというかちょっとずるい。

メイジは特に単体で強いカードが多いほど強いクラスなのでなおさら。

ただ、フィニッシャーというほど火力がバカ高いわけでもないので便利なミニオンくらいになりそう。

ランダム5マナから出てきたらたぶんその日はハースストーンしなくなると思う。

ワーム・ウィーヴァー : メイジ : 4

本体が弱くないから使えなくないというか、ヘイルブリンガーは何だったのかという馬鹿げたスタッツをしている。

マナワームが1マナだったらマナコスト相当だったかもしれないけどあのミニオンは2マナである。

決闘修士モザキ : メイジ : 3

なんか微妙な感じ。

ソラリアンほど上振れてるビジョンがない感じ。

それはそれとしてコンボメイジが組めるくらいには強いと思うというか、メイジのレジェンド全員が相互に強い作用があるのでヤバい。

なんとなくデッキに入らなそうだなってだけ。

パラディン

初登校の日 : パラディン : 4

0マナではないと思っている。

ただプリの悪の手先を供給する呪文は使われなかったのですごい評価するのはやめる。

パラはアグロっぽいデッキを組まされることも多いのでそういうデッキで強いとは思う。

名誉の盾 : パラディン,ウォリアー : 3

パラディンにとっては微妙だと思う。

体力が減ったミニオンが場に残る印象がないのは平等で除去してるせいですかね。

体力上限を操作するのが得意な印象があるけどダメージを味方に与えるのは難しそうなので。

無気力の波 : パラディン,プリースト : 3

構築には入ってこないけどランダムスペルから出てきてメイジの対面がキレてるビジョンが見える。

アージェントのハッタリ屋 : パラディン : 3

急襲がついてないので弱いと思う。

相手に強いミニオンがいる場合はそっちの除去をしたいけどパラディンの単体除去は強くないのでちょっと微妙じゃないかな。

カーラージュっぽさがある。

ロード・バロフ : パラディン,ウォリアー : 5

平等は2マナで旋風剣は1マナだから合わせたミニオンは3マナだな!

???「平等は2マナでは強すぎ3マナでもまだ強かったので4マナにしました。」

 

実際、ヴェラナスみたく汎用除去として入ってくる枠のミニオンだと思われる。

フィニッシャーではないけど超優秀なリセットカード。

光輝の贈り物 : パラディン,プリースト : 4

最近のパラディンは断末魔をつけるのが得意なので悪くないと思う。

あと聖なる盾挑発のコピーとかだったら1/1でも十分壁になるしかなり優秀だとは思う。

式典用の大槌 : パラディン,ウォリアー : 3

最近のパラディン聖典のコストを踏み倒しまくって戦うデッキが主流なので高コストの呪文を要求するこのカードの相性は良くないと思われる。

聖典以外に優秀な高コスト呪文があるかと言われると微妙だし

盾情可憐な女騎士 : パラディン : 2

急襲がついていない

修道院長アルーラ : パラディン,プリースト : 4

本来払うべきコストを踏み倒している段階でおかしい強さではある。

でも雑に稼げるアドバンテージであるヨグ箱がパラディンにはない。

平等や2マナ聖典誤爆は怖いけど召喚系を引けたらそれだけで試合が決まりかねない。

権威の祝福 : パラディン : 4

悩んだけどたぶん強い方のカード。

理由はアルーラがいるから。

ヘルスを増やせるのが偉いというか、イノシシですら6/9/9になると考えると恐竜化ってなんだったってなりかねない。

敬虔な生徒 : パラディン,プリースト : 4

聖典パラディンに一番素直に入るカードだと思う。

序盤を乗り切るのが聖典パラディンの難しいところだとは思うので低コストの挑発はたぶん欲しかったところ。

 

正直、パラディンの強いデッキが思い浮かばないせいでパラディンのカードの評価めちゃ難しい。

燦然たる三年生 : パラディン : 1

デッキには入らない

学位授与式 : パラディン,ウォリアー : 2

挑戦者あり?みたいな似たカードはあったけどデッキのミニオンなのが微妙な感じ。

三年生をこれで召喚できたらバカ強いとは思うけどどちらもデッキに入らないんじゃないかなって。

アルーラとかが出るぶんには悪くないだろうから三年生ほどではないと思う。

 

終身教授テュラリオン : パラディン : 3

コストが重すぎる。

効果の適用範囲が少なすぎる。

つまりタリムとかいうやつが明らかに強すぎる。

プリースト

死者蘇生 : プリースト,ウォーロック : 3

最近のプリーストはハイランダーも多いので別に復活でマナコストを踏み倒さないといけないわけではない。

つまりミニオンの再利用という点で従来の復活よりも優秀と言えなくはない。

ただし低コストから高コストまで幅広く採用するプリーストで低コストミニオンを殺さずにいるのは難しいので結局別のリソース系カードに取って代わられそうな印象。

しんどい新入生 : プリースト : 2

出されたらしんどいかもしれないけど2ターン目に使えるバフが多いわけではないのと、ドローする効果がついてないのでテンポプリはまだ出てこられないと思う。

オフメタにまれにいるくらいな。

ドラゴン学の予習 : プリースト : 5

プリーストのドラゴンは非常に優秀揃いで、後続確保可能な骸骨龍や単体除去としては悪くない永劫のリーヴァー、相手のスウィングターンのメタカードであるムロゾンド、どうせハイランダーなので女王アレクなど。

あとドラゴンシナジーの(形として存在はする)不安点だった「高コストのドラゴンをデッキや手札に入れておかないといけない」という縛りを軽減できている。

無気力の波 : パラディン,プリースト : 4

プリーストは攻撃力を参照するカードが非常に多いので、加算減算じゃなく特定の値に設定できるカードは扱いやすく、そのうえ低コストで適用範囲が広い。

密言・恐やモノノケがいないのはあと一歩という感じだが、今のプリーストはガラクロンドが外部からカバルの影の僧侶を引っ張ってくるから平気じゃない?

真言・宴 : プリースト : 2

テンポプリ全盛期なら間違いなくシャイアとこれを出した段階で相手がコンシした。

シャイアも侍祭も消えた今追加されたところでって感じの。

冷静に考えると腕のバフおかしかったなって。

精神与奪者イルシア : プリースト : 5

相手の手札のゼフリスを捨てたり、コンボカード捨てたり、デッキをシャッフルしたり、使いみちはいくらでもあるのに軽い。

そしてミニオンはランダムに供給されるのでディスプレイ壊す人が出てきそう。

光輝の贈り物 : パラディン,プリースト : 4

沈黙させてからコピーするアレとか使いみち殆どないのにマナが減って効果も使いやすいのなんなのだ?

こんなカード出たらカルトゥートに墓のルーンつけて増やしちゃうぞ。

(6-1)+(4-1)+(3-1)=10だから紡ぎ手1回でできる。

カバルの侍祭 : プリースト : 5

これぞプリーストって感じのクリップが毎週上がると思う。

しかもなぜか影の狂気みたいに攻撃できるらしい。

冷血なる教師ギャンドリング : プリースト,ウォーロック : 2

プリーストだったら3/3/3の破壊して再召喚がいるからそっちのほうが採用されそう。

プリにおける破壊再生って断末魔や蘇りを付与して爆アドする場合が多いから、召喚即破壊しちゃうのは合わなそうだなって。

修道院長アルーラ : パラディン,プリースト : 3

強いんだけど、プリースト特有の優秀AoEを消費してしまう可能性があるのはいただけない。

増やしてデッキから精神支配を持ってくるクソコンボが10日以内に出て終わりな感じがある。

粉骨の砕身者 : プリースト,ウォーロック : 3

トップ勝負では悪くはないけど結局本体が微妙な感じがする。

プリーストって8マナくらいにAoEで全部ひっくり返してそれ以降重いカードで有利をとっていく印象がある。相手の複数枚の展開に対しての回答となるカードかと言われると微妙。

ハイランダーハンターみたいに序盤から有利を積み重ねる感じのデッキではないので、相手に有利を一時的に渡すのは当然と言えるし、単体除去に対しての印象も違うと思う。例えばロットネストドレイクはプリーストでも入っただろうけどそこまで凶悪ってほどではないはず。

入信の儀式 : プリースト : 3

聖水に1マナ足したら召喚分のコストはいらなくなった。

こう書くとぶっ壊れ感出てくるけど構築には入らなそうなカード。

呪文発見カードから引っ張られる枠のカードだと思う。

敬虔な生徒 : パラディン,プリースト : 2

プリーストにはいらないんじゃないかなって思うな。

復活に絶妙に微妙な性能に思える。モッシュオグは入ったけど。

でもこのカードってサンウォーカーの完全上位互換なんだよね。

怖いね。

肉の巨人 : プリースト,ウォーロック : 5

ハイランダーでとりあえず入れときたい。

復活でもとりあえず入れときたい。

暇なときヒロパ押すタイプのヒーローなので6ターン目には有力な選択肢になってそうだし、何より手札になくてもコストを落とせるのが強い。

そして外部から引いてもたぶんコストが下がる。

ローグ

ワンド泥棒 : メイジ,ローグ : 5

猫ミイラ

秘密の通路 : ローグ : 5

あまあまにしたマイラだと思う。

テンポ復権あるんじゃないかってくらいの詰め性能を感じる。

今まではガラクとワンダーワンドで一気にコストを踏み倒すのが強いけど、序盤強いミニオンが増えてくればテンポローグ作れると思う。

頭を冷やせ! : メイジ,ローグ : 3

強いけどローグが遅い試合をするには雄叫びで極端な量のマナを踏み倒すカード(ン=ゾス)が必要だと思う。

今はまだね。

カンニング : ローグ : 4

ソフトなムロゾンド。

このカード自体が強いかは別として伏兵よりは強い感じがする。

だから秘策ローグはこれと進化とドローで決まりじゃない?

ヴァルペラの毒刃研究者 : ローグ : 1

これよく見たら雄叫びじゃなくて常在効果だね。

無理強い : ローグ,ウォリアー : 4

板渡らせとかが目じゃないくらいの性能してる。

ただ単体除去してどうなるかなってのも思わなくもない。

ローグにはAoEが足りない。

自己研鑽の剣 : ローグ : 4

3マナで10点出るので数字のうえは強い。

耐久値が多いので致死毒などの相性もいい。

強いけどガラクローグには積む隙間あるのかな。

ティールダンサー : ローグ,ウォリアー : 4

マナ期待値は良い。

ローグだと序盤腐るこのカードを積めるのかと思わなくはないけど現状でもそんな序盤意識してるわけではないし使うんだろうな。

偽善系の二年生 : ローグ : 1

重くない?デッキには入らないかな。

これを積むくらい環境があれてるなら旋風脚流の達人とかも入りそう。

幻影ポーション : メイジ,ローグ : 4

デッキに入るかは別にして変なコンボを組む起点になるカードだと思う。

ローグは強力な雄叫びが多いのでメイジより利用しやすそう。

潜入者リリアン : ローグ : 2

なんかこう、パラディンの蘇りの生命奪取持ってるあいつのほうが強そう。

中立の隠れ身5/2のヤツのほうが強そう

ジャンディス・バロフ : メイジ,ローグ : 4

ラクから引きたいカードの一つ。

メイジほど遅いデッキを組むのはローグには難しそうだから4にしてるんですけどもしかしてコントロールローグって組めたりしますか?

ドクター・クラスティノフ : ローグ,ウォリアー : 5

グリーンスキン2枚目で盤面も取れる偉いやつ。

出しどころの制約が雄叫びほどきつくないのでヒロパ武器でも積極的に出せる。

あと3マナの武器との相性めっちゃ良さそう。

斧刀講 : ローグ,ウォリアー : 4

空中栽培以降なんかドローに対しての意識が明らかに変わったように思う。

プリースト以外ならいくらでもドロー刷ってもええやろみたいな。

シャーマン

電光刹花 : ドルイド,シャーマン : 4

オバロをアドに変換できるカードが少ない昨今のシャーマンはオバロ2なんてあったら正直きつい気はする。

ドルイドはマナの上限を加速できるからまあいいんだけどね...

カエルの精霊と雷雲がいればなぁ。

根源学の予習 : メイジ,シャーマン : 3

レディヴァッシュを探せる。だから?

スペダメは今回の拡張のテーマらしく、スコールハンターとかとってもいいのかもしれない。

退化の矢 : メイジ,シャーマン : 5

雑つよだと思う。

今のシャーマンってたぶんコントロールな感じのデッキくらいしか道がなさそうなんだけど重い断末魔ミニオンに対しての回答が呪術以外に手に入るのはでかいし、1マナなので外部からかなり入手しやすいのがいい。

ルーン・ダガー : シャーマン : 2

ベロベーロではない。

単純に火力が足りなすぎる印象がある。

序盤強いデモハンのせいで軽い武器の攻撃力2は最低限だと思っている。

入念なノート取り屋 : シャーマン : 5

少し不便になったエレクトラストームサージみたいな印象。

絶対便利な枠。AoEに自身が巻き込まれると帰ってこれなくなるのがネックっぽい。

魔術のトーテム : メイジ,シャーマン : 4

トーテムが少なすぎるという批判を受けたからなのか最近いっぱい出てくるようになった。

とはいえ流石にカードがまともすぎて前環境ではどうしようもなかったように思う。

デモハン相手には遅すぎて一般的なコントロール相手には展開が弱すぎる。

ワイルドで強そうだからそっちで頑張ってほしい。

ファイアハート先生 : シャーマン : 5

こんな細い体のどこにこんなリソース溜め込んでるんだ。着痩せするタイプかな?

コスト1以上で自制ができてて可愛いね♡

これ見たらライラとか何考えたら実装するんだよって思うよ。罪深いエレメンタルめ。

溶岩噴出 : シャーマン : 3

オバロがついてない上に、生命吸収と違って与えたダメージに準拠するエフェクトがあるからスペダメとの相性も良い。

トークンシャーマンは戦えるだろうか。

自然の語り手ギドラ : ドルイド,シャーマン : 5

正直シャーマンの現状のカードが弱すぎてアグロとビッグ以外のすべてのデッキにこいつがいてもいいと思ってるよ。

校庭の番人 : ドルイド,シャーマン : 4

便利だと思う。

ラス・フロストウィスパー : メイジ,シャーマン : 5

メイジのミニオンさんはほんまお強いどすなぁ。

精霊合体トーテムオー : シャーマン : 4

こういうカードが欲しかったんだよねって感じのカード。

本体がトーテム持ってて中身もトーテムが4つ出て単体でも並べても強い。

水鏡と相性がいいし激昂とも相性がいい。オバロもやむなし。

ルーン彫刻 : ドルイド,シャーマン : 4

シャーマンにとっては待望の一枚と言えそう。

トーテムを横に並べるのが妙に苦手だったから。

高波 : シャーマン : 5

メイジさん超強化されてて泣きそう。

計略地震これでハイランダーでもなかなかな量のAoEを積めそうなので悪くないと思う。

8マナなのも良くて拳から出てくるミニオンは半分以上が期待できる。(ナタリーとオクトサリ以外は大体アド)

ウォーロック

死者蘇生 : プリースト,ウォーロック : 5

ZOOに入る。

絨毯で突っ込ませた手先を回収できそうで多分プリより使いこなせると思う。

フェル学 : デーモンハンター,ウォーロック : 4

遅めのウォーロックには入る。

ランダムじゃない悪魔が手札で増やせるので時間が取りやすいデッキほど柔軟に使えると思う。

悪魔学の予習 : ウォーロック : 5

強い。

悪魔を一枚も採用しないウォロのデッキは珍しいので、発見で手に入った悪魔の使いみちが一切なかったとしてもコスト減が腐ることはない。

というか、予習系のカードは基本的に無条件で手に入るアドに近いと思う。

霊魂の獄吏 : デーモンハンター,ウォーロック : 5

欠片を混ぜるカードのうち、確実に採用されるやつだと思う。

ボーンウェブの卵 : ウォーロック : 2

珍しい効果だけどヴドゥ祭のカードがないので低コストのカードを捨てるのが多分難しい。

現状の破棄カードは手札内の最高コストとランダム破棄なので効果を発動させることは期待できない。

となると別の卵でいいと思う。

魂剪断 : デーモンハンター,ウォーロック : 4

欠片を埋めるカードはウォロはどうやらどれも優秀で、その中でこっちのほうが少し弱いかなって感じ。

早い欠片デッキはこちらかな。

全校懲霊 : ウォーロック : 5

これ以上AoEを与えたらウォロ相手に勝てるアグロいなくなっちゃいそう。

ウォロの欠片を埋めるデッキは遅めっぽいのでこっちのほうが良さそう。

影光の探求者 : ウォーロック : 2

多分だけど微妙っぽい。

スズメバチと大体一緒だけどアレの発動結構難しかった記憶。

というか欠片一枚に見合わないと思う。

冷血なる教師ギャンドリング : プリースト,ウォーロック : 4

プリと違ってウォロでは活躍すると思う。

擬似的なテカーンができるし、ウォロは復活とかあまり考えないクラス。

何より手札に軽いミニオンを供給する手段が豊富。というかドローが強い。

粉骨の砕身者 : プリースト,ウォーロック : 3

入らない気がする。

これを入れるならトップで全破壊できるやつにすると思うし、除去は正直多すぎてもう。

ヴォイド・ドリンカー : ウォーロック : 4

入る方の欠片カードだと思う。

正直体力15以下だと7/7になるアイツを思い出す(名前なんだっけ)。

欠片を埋めるカードが軽いのばかりなので、欠片消費で得られる効果の大きさから見ても入ると思う。

会心霊学者マリシア : デーモンハンター,ウォーロック : 5

強い。

返しにAoEを吐かれるかもしれないけど欠片自体は消費していないので他のカードに回せるのも良い。

手札一枚で除去を切らせられるのは重要だと思う。

肉の巨人 : プリースト,ウォーロック : 5

多分だけどコスト下げる条件がちょっとゆるいんじゃないかなって思ってる。

これが許されるならジャンボインプさんも対戦中でいいじゃんって感じ・

大魔女ウィロー : ウォーロック : 1

踏み倒す先になる悪魔がいないんじゃなかろうか。

ウォリアー

体育学の予習 : ウォリアー : 5

急襲って単語だけで不快な思いをするようになってしまったけど、しょうがないんじゃないかな。

コイツからバタバタミイラとか引かれて除去されるのほんとつまらないと思う。

ジリアックスが環境にいなくて本当に本当に本当によかった。

名誉の盾 : パラディン,ウォリアー : 5

暴走と入れ替えても良さそうな力がある。

マナが軽いから傭兵で増やすコンボにはこっちのほうが都合がいいしやはり軽いは正義。

陣形を組め! : ウォリアー : 3

多分期待するほどのカードはもらえないけど雑に手札に2枚ミニオンが加わるのは強いし、アルマゲジロとの相性が良いので来年までは戦えると思う。

チームの司令塔 : ウォリアー : 4

急襲で断末魔とか蘇りを持ったミニオンがそこそこいるクラスにコイツが渡ったら盤面小豆島になってしまう。

というかそんな急襲刷られたらバーストを持てないクラスはどうすればいいんだ?

ロード・バロフ : パラディン,ウォリアー : 5

積まない選択肢はないんじゃない?

式典用の大槌 : パラディン,ウォリアー : 2

悪くはないんだ。魔法活性の仕様上、乱闘のあとに5/5の優等生が召喚されるし。

だけど隠し武器の恩恵が一切ない武器ってどうなんだろう。

これ入れるデッキはコライダーとかを入れてた時代のコントロールに戻りそう。

無理強い : ローグ,ウォリアー : 2

なんかデッキに入らなそうなんだよなぁ...止めの一撃があるし、ある程度回ったらシルスラで綺麗にできるし。

ティールダンサー : ローグ,ウォリアー : 3

雑つよだとは思う。

ウォリアーの武器はツーデンランスとレンチカリバーとイカリが基本だから踏み倒せるコストが少なそうなのだけ気がかり。

死神の大鎌 : ウォリアー : 5

この拡張ではわからないけど環境の終焉に現れるコントロールウォリアーではバリバリ振るわれそう。

というか盤面の価値が高いんだか低いんだかわからないからこういう武器の評価難しすぎるんだよね。

ドクター・クラスティノフ : ローグ,ウォリアー : 5

現在のアーキタイプの激怒ウォリアー?に入れることができるってだけで評価高いし、ウォリアーは特に攻撃する度に効果がある武器が多いからローグよりうまく使えそうなんだなぁ。

斧刀講 : ローグ,ウォリアー : 2

現状だと入らないんじゃないか枠。

理由は先導する船頭が一切ナーフされていないから。

学位授与式 : パラディン,ウォリアー : 3

ウォリアーのミニオンは妙にシステムミニオンが多いのでかなりうまく使えそうな印象。

でもビッグデッキはドルイドじゃないから無理なんだろうなって思う。

ウォリアーはマナ加速できない。

不良学生 : ウォリアー : 3

強いんだけどどうやったら踏み倒して出せるかを考えてる時点で微妙だと思う。

グロマッシュと違って確実に決めきるタイプではないし、コントロールで出たらうざいけどというかコントロールで出されたらどうしようもないかもなこれ

ラトルゴア : ウォリアー : 1

シャーマンに9コスの呪文があったら良かっただろうなって思う。

中立

卓上インプ : 中立 : 1

ウィスプ。ランダム悪魔のハズレ。ガラクウォロ弱体。

ツアーガイド : 中立 : 4

「次に使う」なのでクエシャマにとってはかなり待望な感じがする。

普通のデッキには入らないだろうけどヒロパ変更系のカードが追加されることがあればこいつのことを思い出す。

ペン投げ野郎 : 中立 : 2

謎コンボ持ち。

ローグがイセリアルの悪の手先から影隠れを引き続ける限り無限に打点が飛ばせる。

図太い徒弟 : 中立 : 1
智慧の宝珠 : 中立 : 4

ハースストーンを「カードゲーム」にする革命的なカードだと思う。

デッキトップを変更するカードは今まで何度かあったけど、素直に引くか引かないか選べるのは初めての試み。

まあデッキの順番どころか墓地のカードすら確認できないUIでトップがわかってもデッキがブラックボックス過ぎてまだわからないとは思うけど、今後こんな感じのカードが増えてくるとゲームが一気に変わりそう。

空飛ぶほうき : 中立 : 2

急襲嫌い。

マナ食らいのパンサーラ : 中立 : 4

デモハンのおかげで嫌ってほど見ると思う。

偶数だけはスタンで良かったんじゃない?

ワンド職人 : 中立 : 3

クエシャマで使いたい。

教団の新入会員 : 中立 : 4

クエシャマで使いたい。

日陰草の非行生徒 : 中立 : 2

隠れ身ローグで...入るのだろうか

貪欲な読書家 : 中立 : 4

アグロ強そう。

転校生 : 中立 : 2

まだ使ったことないけど構築に入りそうでしょうか?

守りのローブ : 中立 : 3

コイツ含めて液状膜をつけられるのは強いと思う。

そんなに液状膜が必要になる場面はよくわからないけど、ローグあたりはかなり困りそう。

英才エレク : 中立 : 5

こういう変なカードが求められている。

魔法の大釜 : 中立 : 1

これは微妙。蜃気楼くらい微妙。

クリムゾンの竜学生 : 中立 : 4

ドラゴンさんはスタッツが優秀だなぁ。

フェイウィングを入れなくて良くなるのが強いというか、ドラゴンで挑発が貴重だったんだよね。

伝承守護者ポルケルト : 中立 : 5

ハースストーンをカードゲームだと思ってる異常なミニオン

デッキはなんだか良くわからない紙の束じゃなくてきちんと順番が決まっていたんだってことを教えてくれる一枚。

サーチとかデッキに混ぜたりするカードとの相互作用をちゃんと調べてから使いたいところ。

空を翔けるトビウオ : 中立 : 2

スカイフィンの罪滅ぼしか?

聖レイジャー : 中立 : 1

闘技場で...どうだろうね

非道の指導教員 : 中立 : 3

アグロを消しかねない中立だと思う。

このカードがいたらデモハンもここまで悪さ出来たか怪しい...ってのは流石にないな。

全体2点はある種の基準なので、AoEの観点だとパイロと選択可能なくらいには使えると思う。

ケルスザード校長 : 中立 : 4

プリーストがウッキウキで密言構えてるのが見える。

あとはこれとモアーグと無限竜の息吹みたいなコンボが普通に流行りそう。

ヴェクタス : 中立 : 4

強い断末魔いたっけなって考えている。

なんにしろ影の狂気で奪われそうだなって思う。

往餓術師 : 中立 : 2

ランダム5マナの当たり枠かな?

以前の環境ならともかく相手に依存するから微妙な気がしなくはない。

湖のスレッシャー : 中立 : 3

獣デッキに一枚くらい入れていいかもしれないけどなんで急襲がついていないのかな。

筆記の執精 : 中立 : 2

多分微妙。

イキってる四年生 : 中立 : 1

闘技場で強そう

オニクスの魔術書士 : 中立 : 4

ドラゴンデッキに入りそう。

ドラゴニットとか躱し身のワームを積んでいた枠に入るんじゃないかな。

代理鏡師 : 中立 : 2

コイツ自体が呪文ダメージを持ってたら強かったかもしれない。

単体に旨味がないから多分使われない。

万鍵支配者アラバスター : 中立 : 2

デーモンハンターに追加されたカードから見るに、次拡張も両者の手札に干渉可能なカードが出ると思う。そこからが勝負になりそう。

疫病始祖ドレイク : 中立 : 5

レジェンドドラゴンじゃないんかこれ

まとめ

デュアルクラスカードは各クラスで評価したいから大変だったかもしれない。

今後も出たらいいなって思ったけどもう出ないらしい。

急襲もそうしてくれ...

かわいいおじさんの話

自分はときどきVtuberの配信を見ている。

特に美少女の体を手に入れたおじさんたちの配信が気に入っていたりする(これを書くとバ美肉と明言していない人に失礼かなって思ってなかなか書けないけど)。

たまに自分の登録チャンネルを振り返ると少しずつ増えているのでそろそろ何が好きなのか明らかにしてもいいのかもしれない。

 

かわいい

彼らはかわいい。

バ美肉の方々にも色々いて、自身のかわいさをを表現するために声や動きを意識している人もいれば、自然体でやっている人もいるし、そもそも声には手を入れていなかったり、踊ったり歌ったり、分身したり変身したりする。

ペットは飼い主に似るという言葉があるが、逆に彼らは徐々にバーチャルの見た目に引き摺られて日常生活をかわいくしていく。

デビュー前はきっと一般的に言う普通の人で、自分がかわいくなりたいだなんてことはそんな意識してないであろう人たちがより自然な声の出し方を練習しだしている。

語尾に特徴を出そうとしたり秒で諦めたりする。

3D配信だとちょっとしたかわいい仕草が時間経過で増える。

酒をよく飲んでいる。

 

かわいいね。

基本的に個人勢

自分は個人勢のVtuberを高く評価している(何様だろうか)。

個人勢の方々は多くが趣味で美少女やっている人だ。

なぜなら多くの個人勢はそもそも収益化が通っていない。

趣味でやっている人たちなので、彼らはやりたくないことをあまりしないし(続かないので)、リアルの状況次第で配信できなかったりする。

逆に収益のために人生かけている人もいるし、それも好き。

 

(仮想的な人格を生活がかかっている複数人がサポートする仕組みは権利やら負担やらで稀に悲しいことが起きるため、個人的に配信外でのゴタゴタを目にする機会がほぼないという一点だけですごくよい。)

なにか好きなものを持っている

金にならないのにおじさんが美少女になって不特定多数の見る配信に身体を晒す理由は、大体が好きなものを語るためだ。

自分の好きなものをリアルで共有できなかったり、そもそもマイナーだったり、なにか心に溜まったものがあるから彼らは美少女になる。

もしくは、自分で絵を描いてたりする。

彼らは「ぼくがかんがえたさいきょうのおんなのこ」になる。

好きな要素を詰め込んだ最強の美少女になって世の寝ぼけた野郎どもにかわいいってのは何のことか教えてやるぜって意気込んでいる。

 

好きなものを表現している人はキラキラしている。

さみしがり

おそらくだが彼らは面倒でない程度に人との関わりを欲している。

面倒でないというのは、好きなものを好きと言ってもそれを気にしない人のことだ。

自分語りみを帯びているが、歳を取るにつれて友人が減っているのを実感する。

話をする機会が少ないほどに話をしなくなるのでいつも話せる人間は本当に少数しかいなかったりする。

美少女のおじさんは多くが20代であると推察される(だから女の子おにいさんの方が合っているのかもしれない)。

学校、就職、一人暮らし。何らかのさみしさを心に抱えているから、なにか行動に移す。

 

かわいいですね。

まとめ

好きなものをみんなに伝えられる人が僕は好きです。

盤面依存度

思いついた文章を書く。

盤面依存度

今のハースストーンでは盤面への依存度が低いデッキが強いと考えている。

盤面への依存とは

「盤面への依存」とは、自身の盤面が勝利にどれだけ関係するかであり、強い盤面を作る能力が高いデッキでも依存度が高いわけではないと考えている。

ハイランダーローク : 低

ハイランダーローグは凄まじい量の手先の供給とガラクロンドやワンダーワンドによる圧倒的なマナの踏み倒し、アレクストラーザやゼフリスの再利用などで非常に有利な盤面を作り勝利することは多いが、その動作に直前の自身の盤面の状態はほとんど関係ないうえ、それを除去されることが敗北に結びついていない。

直前の行動の一切に依らずに突然相手には対応できない状況を何度も生み出すため、事実上のOTKですらある。

盤面を作ること自体は有利ではあるが、それがそのまま勝利条件になっていないことが「盤面への依存度が低い」と考える理由である。実際に呪文や雄叫びのみの打点で敵を倒すことも可能で再展開自体も容易い。

コンボプリースト : 高

コンボプリーストは既に召喚されているミニオンの体力を増やすなどして場に残し、内なる炎を絡めたコンボで大きな打点を出すデッキであるが、前のターンに召喚したミニオンからダメージを出すデッキ戦略上、直前の相手の除去能力に次のターンの力が左右される。

デッキ戦略が「バフして攻撃」とシンプルな都合上、盤面のミニオンが除去されることが勝利手段の喪失に直結しているため、「盤面への依存度が高い」といえる。

ただし、「依存度が高いから弱い」と言っているわけではない。

あくまで勝つためには盤面のミニオンが必須という意味で依存度が高いと言っているだけだ。

でっか化ドルイド : 中

でっか化ドルイドミニオンだけが出せる打点であるが、おそらく盤面への依存度はそこまで高くない。

でっか化でミニオンのバリューを高めてそれを踏み倒しつつ並べることで相手の除去を超えて倒す戦略には、盤面のミニオンが次のターンも生存するかはそこまで関係なく、何度除去されても強化されたミニオンを出すだけだからだ。

でっか化ドルイドの敗北条件は「挑発を超えてくるような火力」や「序盤の不利を覆せない」、「盤面に一切関係のない手段によるOTK」であり、自身の盤面の生存は次の行動に関係がない。そしてでっか化ドルイドの全ミニオンを除去することは相当難しい。

そういう意味で、盤面への依存度は高くないと考える。

ドラゴン年を振り返って

今年のハースストーンは、盤面依存度が高いデッキに向かい風のカードが多かったのではないかと感じている。

急襲の変遷

野獣放つべし→オアシスサージャー→無貌の変性者と、攻撃力5の急襲ミニオンを出すために必要なコストはどんどん下がっていったし、バタバタミイラ→破滅の御子とほぼ上位と言ってもいいカードが同じ年の中で見られた。(バタバタミイラと破滅の御子に関して、テンポデッキなら基本的にガラクロンドを採用したほうが強く、祈願条件はほぼないようなものだった上に当初はミイラよりコストが低かったので上位互換と言えた。)

展開に必要なリソース

探検同盟初期は序盤の除去手段が足りずにコンボプリーストが環境を取ったものの、倍増する腕がナーフされて進化が環境に追加されると多量のマナを一気に踏み倒す進化シャーマンがラダーで増殖した。

「4マナを3体、8マナを1体出すために必要なコストは4マナ」は計算があっていない。

ン=ゾスをコピーして使い回すデッキは何度除去されても毎ターン20マナ以上のミニオンを召喚したし、クエストは本来のバリューを倍にするシャーマンとドルイドが展開兼除去を繰り返していた。(精神支配技師は相手のミニオンの除去と自陣の展開であり、オアシスサージャーは5点×2の除去であると同時に5/5ミニオン×2体といえる。)

盤面を作るためのリソースが小さくて済むということは、作られた盤面を除去されても痛手にはならないということであり、むしろ相手の除去を切らせられるのであれば展開した側の有利ですらある。 

ラクロンド襲来

大決戦初期のガラクロンドシャーマンはまさに上のほとんどを持っており、祈願の2点急襲で盤面を渡さず竜牙の精霊で一気に盤面を作り、8/8急襲を2体出す雄叫びは5/2武器と合わせると(8マナ相当ミニオン×2+5マナ相当武器で)20マナ以上の性能を出して相手の盤面を壊し、挙げ句それを再利用していた。

シャーマン自体はナーフで減ったものの似たような動きは現在でも可能である。

他にもローグは大量の踏み倒し、ウォリアーは突撃による打点やバフした急襲ミニオンによる除去展開を得意としている。

盤面に依存したデッキたち

盤面への依存度が高いデッキは一年かけて環境から減っていった。

マーロックシャーマンが良い例で、悪党同盟の頃は最もアグロなデッキであったのに探検同盟ではマーロックパラディンより少し早いが除去され続けると展開できないデッキになり、大決戦でついに姿を消した。

メカハンターも悪党同盟時代の最大手だったのに今ではハイランダーのほうが安定して強いために消えてしまった。

メカパラディンは展開速度と生存能力が高いために現環境で強いが、それも相手の展開が揃わないうちにできるから強いのであって進化シャーマン環境では見かけなかった。

思ったこと

自身の盤面に依存しない勝ち筋を持ったデッキが環境にあっているのだろうと思う。

依存しないデッキと依存するデッキがあたったときに、どちらのほうが早く勝利条件を満たせるか、敗北条件を回避できるかとなった場合、今は依存しないデッキのほうが勝ちやすいということだ。

これが可能になるのは展開のためのリソースが除去のためのリソースを上回ってかつ除去にもなるような状況であり、それを実現する手段はいくつかあるけれど基本的にマナの踏み倒しと急襲による除去で賄われている。

 

少なくとも逆転に次ぐ逆転は今の環境のほうがよく見られそうだ。

だが大会までそればかりで見ていて少し辛くなった。

アグロオバロシャマ増えろ

アグロオバロシャマ増えろ

 

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カード概要

バチッ!

言わずとしれた最強の0マナ除去呪文。

条件のないバクスタであり、序盤中盤と大活躍の汎用除去呪文。

何よりも0マナであることとオーバーロードがついていることが優秀。

爆熱バトルメイジ

1マナバニラ最強スタッツでは無いかと言われるアグロの友。

環境にローグが減ってドルイドが増えたので再びの採用。

荒々しい嵐

新拡張目玉カード。

エレメンタルで条件付き1/2/3。

大地の力の対象でオバロと相性が良くてスタブだけでは死なない体力3。

弱い要素がないと言える。

トンネルトログは比較対象が悪いのでなし。

下水すすりのゲス

さり気なくナーフ食らったかわいそうなカード。

1マナで手先供給できるオバロだが、スタッツのせいでこのデッキにおいてはそこまで強いと思えない。まだ優秀だけど。

嵐の怒りにとって2マナで2体以上盤面に並ぶのがよい。

嵐の怒り

オバロついた蓮華紋。ミニオン食わない人身御供。

このスペルのおかげでマーロックを入れずとも盤面制圧プランが取れるようになった。

特に雷雲とのシナジーは優秀で雷雲+適当なオバロ+これで急襲の6打点と4/7の盤面が完成する。

ただし雷雲は呪文処理からオバロ処理をするのでこの呪文で出るスパークにバフは乗らない。

ライトニングボルト

1マナ優秀打点。

ラクもでっか化も挑発を積む今の環境で顔に打点を飛ばす貴重な呪文。

1マナの選択肢としてはあまり強くないっぽい?が、ローグの人口が減ってきた今はかなり重要だと思う。

スコールハンターと合わせたとき、1マナで5点飛ぶことは驚異的。

電流火花

破格のエレメンタル召喚。

急襲でオバロ呪文なので、雷雲と合わせて4体のスパークを出す動きがよい。

また嵐の怒りとのシナジーも非常に優秀で2マナで2/2を2体並べるトレントドルイドもびっくりの展開を見せる。

ベロベーロ

ふざけた名前でふざけた性能の武器。

このカード一枚で9打点をばらまくことが可能。

アグロオバロシャマを相手したときにいつの間にか顔が削れてるのはだいたいこいつのせい。

盤面の3マナ程度のミニオンまで刈り取り暇なときに顔を叩く縁の下の最強武器。

オバロがなくて困ることが意外とあるが無理にオバロしなくとも良い。

ドゥームハンマーを装備するとき、これを振ってからドゥームハンマーに持ちかえることで1点伸ばせることがある。

大地の力

+2/+2バフで条件付きリソース補給。

荒々しい嵐にバフする流れは大抵のクラス相手に有効。

またカエルの精霊や雷雲の生存能力を高める意味でも優秀。

その代わり直接的な打点にしづらいため積極的に使う方の2マナ呪文。

ランダムエレメンタルの当たりはエレクトラと大叢雲と雷雲。

ハズレはクオーツエレメンタルやライトスポーンや巨人。

岩穿ちの武器

攻撃力+3の呪文。

基本的にはドゥームハンマーにつけてバーストを出すために使う。

そのため、序盤から切ることはほぼない(例外としてフェーズトーカーなどの除去)。

しかし終盤は挑発が立つため腐りやすい呪文でもある。

そのためリーサルが見える15点くらいの段階でハンマーを待たずに振ってしまうことが割とある。

カエルの精霊

このデッキのメインエンジンでありコアパーツでお気に入りのミニオン

コインやバチッ!を溶岩爆発までつなげていくことで安定した打点を確保する。

低マナの呪文一枚から大量の呪文を使うことができ、よくある動きとしてバチッ!+電流火花+大地の力で手札に溶岩爆発を確保しつつ盤面を荒らしてカエルを2/5にできる。
詰めの局面では穿ちを溶岩爆発に変換できる。

自分はとにかくキープするがHSReplay上だとあまり重要度の高いカードでは無いのかもしれない...

溶岩爆発

リーサル(専用)ウエポン。

とにかく手札に来てほしくないカードで、カエルの精霊から引く以外で手札に来ると基本的にディスアド。

カエルの精霊のサーチに役立たないし重すぎて使えないしオバロ2のせいで気軽に投げられない。

ただし終盤の信頼度は別格。

6マナあれば10点保証となると、最初から相手の体力を20で計算できるといっても過言ではない(言い過ぎ)。

重要なのは挑発に影響されない打点であることと2マナからサーチできること。

雷雲

最強の盤面処理ミニオン

オーバーロードするたびに電流火花する3/6。

とにかくバリューを高める事ができる。

というのも電流火花はおそらく1.5マナ程度相当でオバロのデメリットをほぼ打ち消せる。

ドゥームハンマーにも反応するのは割と重要。

かつて黄金ムーブは3Tカエルの精霊、4T雷雲コイン+バチッ!+1マナオバロ呪文だったほど。

今でも返せるクラスは少ない(破滅の御子は精霊と雷雲をぴったり取ってくる天敵)。

とりわけトレントドルイドのような並べるだけ並べて回答を要求するタイプのデッキに非常によく刺さり、相手の展開を2ターン程度阻害できればそれ以外の動きでリーサル圏内にもっていけるほど。

スコールハンター

帰ってきた4/7/7

スペダメ追加で挑発だけでは止まらない。

正直今の環境はでかいミニオンを取る手段が思ったほどないので最速でポン置きするのでもかなり良い。

雷雲の起動もできる。

恐ろしいのはライトニングボルトとの組み合わせで、ライボル2枚ある状態なら4Tスコールハンター5Tライボル2枚+攻撃で15点を削る。

ただし2枚目は腐りやすい。

ヴェッシーナ

獰猛な咆哮

電流火花や雷雲との相性が良い。

3/1急襲はとにかく強力に盤面をクリアする。

バーストの手段としても優秀で、盤面に3体程度並んでるなら6点削れる。

フェイスハンターのようなこちらの展開を許容せざるを得ない相手には嵐の怒りと合わせてよく刺さる。

ドゥームハンマー

スタン唯一の疾風持ち武器

古くからのコンボである穿ちハンマーで相手の顔を一気に詰める。

細かいミニオン除去も可能で汎用性は無限。

穿ち1枚で10点、2枚で16点は覚えておくことで幸せになれる。

最速ドゥムハンの次のターンは4マナ使えることも覚えておくとよい。

マリガン

最優先

1マナミニオン

カエルの精霊

ベロベーロ

荒々しい嵐とセットキープ

下水すすりのゲス

先行でカエルの精霊とセットキープ可能

バチッ!

 

最も理想的な手札は後攻で

  • カエルの精霊
  • 荒々しい嵐
  • 下水すすりのゲス
  • ベロベーロ

だと思う。

先行の場合はカエルの精霊の優先度がやや落ちるが、基本的には上のカードから3枚引けるのが理想。

試合の流れ

最序盤(1~3ターン)

ミニオンを展開して有利を取っていく。

体力の多い荒々しい嵐が要。

嵐の怒りが手札にあるならゲスと手先を展開してバフを掛けることで一気に有利をつくる。

中盤(4~7ターン、敵ヘルス20前後)

カエルの精霊が着地した場合、低マナスペルを使ってデッキを一気に回す。

雷雲がいるなら電流火花などのオバロ呪文を残すなど判断。

カエルの精霊は隠れ身が剥げて1ターンしか使えないと仮定するほうが良い。

使う呪文の優先度は

  1. コイン、バチッ!
  2. 電流火花、大地の力
  3. 嵐の怒り、ライトニングボルト
  4. 岩穿ちの武器

のように考えている。

カエルの精霊がいる場合、0マナ呪文は基本的に使って良い。

1マナ呪文はライトニングボルト以外は気楽に使って良い。

2マナ呪文は岩穿ちはとりあえずキープ、大地の力は使用。

 

重要なのは次のターンの動きがあるかと最終的に打点が足りるかである。

そのため盤面の打点を増やすことを優先し、終盤に使う顔に飛ぶ呪文は軽々しく打たない。

カエルの精霊の強みは呪文を使いつつ次の手札を供給できることで、再現性が非常に高い。

ドゥームハンマーはおそらく6ターンあたりに装備することになる。

耐久値を使い切るまで4ターンかかるので、挑発がいない場合振らない選択肢は基本的にない。

6ターンハンマーの場合、7ターン目は最大5マナであることに留意する。

このとき相手に挑発がないなら穿ち2枚とボルトで19点が最大火力である。

 

武器と盤面の役割は相手のヘルスを10程度まで減らすことであり、そこまで減らせたなら終盤戦になる。

終盤(7~8ターン、相手のヘルス10前後)

ヘルス10を呪文で削る手段は

  • 溶岩爆発×2 (6マナ)
  • 溶岩爆発 + ライトニングボルト×2 (5マナ)
  • スコールハンター + ライトニングボルト×2 (6マナ)
  • スペダメトーテム + 溶岩爆発 + ライトニングボルト (6マナ)

などがある。

この10点は挑発を超えて出せる打点なので、いわば確殺範囲である。

上記カードが手札に集まっている場合、不用意にカードを使わずオーバーロードに気を払う(むやみにゲスを出したりしない)。

重要なのは中盤と終盤の境目は曖昧で、ドゥームハンマーで一気に詰めきれることもあればきっちり計算して穿ちを使ってしまうこともある。30点を削り切れば勝利であるため、特定のコンボにこだわらず打点を出すことに注意する。

環境との相性

現環境で回復手段をもったヒーローはプリーストくらいで、それ以外はジリアックスかガラクロンドのみである場合が多い。

そのため相手のヘルスが10程度にできるとき気軽にヒロパを押さないよう気をつける。

ドルイド

でっか化は不利ではあるが、相手がマナ加速してない場合勝ち目は多い。

相手の挑発が立つまでにヘルスを10程度まで削れば良く、数の力でジリアックスなどが出なければコンウォリとのマッチよりは希望がある。

逆に言えばマナ加速された場合は処理できない挑発が並び顔を削る手段が失われるので負ける。

トレントは雷雲が大活躍する。

トレントドルが雷雲を処理する場合、薙ぎ払いに加えてなんとか打点を出すかマルチマンチャーを出す必要がある。

マルチマンチャーは5ターンまでは出られないことが多く、盤面を調整することでコストを減らさせない動きなどもある。

悪党同盟の頃と一緒で、雷雲の有無でだいたい決まる。

ローグ

そこまで不利ではないが、ガラクロンドでめちゃくちゃにされないよう注意する。

ローグは序盤の横展開に弱いので、嵐の怒りのバフを狙っていくとうまくいくことが多い。

逆に単体で強いミニオンは昏倒でごまかされている間にガラクロンドガチャをされてしまうので大地の力などのバフ先を集中させないなど気遣いがいる。

3ターン目以降は刻まれし運命を打ってくるため、自分のミニオンで小さいミニオンを叩くことは意外と重要。

ハンター

フェイスハンターは相手の引き次第なところがある。

盤面に触られなかった場合はハンターの削りより早くリーサルを見られるが、爆発罠で盤面が消えるとおそらく負け。

ハイランダーは相手の引き次第すぎる。

カエルの精霊を置くときは相手の引き次第では必殺の一矢があるので注意。

特にゼフリスみたいなご都合カードにはあまり強くない上、ネズミ罠にも引っかかりやすいので本当に相手の引き次第としか言えない。

プリースト

復活プリはおそらく最も不利なマッチ。

相手の回復手段が豊富であることがその理由で、現実的に出せる打点が頑張っても40前後なのでそれ以上に回復される相手には戦略があっていない。

勝てる場合は相手が盤面処理を手にできてないため6ターン目までに残り8点前後になっている。

コンボプリは最初にミニオンを出したほうが勝つ。

ノースシャイアなどドローソースを叩くことを意識し、カエルの精霊でリソース差をつけて削り切ることが多い。

 

デッキの魅力

  • 詰将棋やパズルに近い勝ち筋
  • 呪文をたくさん使う
  • 武器を2回振るのが気持ちいい

相手の手札や盤面に加え、次のターンのオバロも管理する必要があるため考えることはあるが基本的にパズルのような対戦が多く、「次のターン6マナあれば10点出るので、このターンはオバロ2以内で8点出せばリーサル」のような試合ばかり。

発見の運ゲーはほとんどない。

相手の上振れに弱いがそうでなければ安定して強いデッキである。

 

2回武器を振るのは楽しいし、8点武器を2回振って16点削ってリーサル出すとハイになれる。

まとめ

カエルの精霊と雷雲があと数ヶ月でいなくなってしまうので、このデッキで遊べる期間は残り少ない。

ラクロンドなんて糞食らえ!貴様は墓穴をほった!貴様は墓穴をほった!GG!

 

デッキリスト

### すこ
# Class: Shaman
# Format: Standard
# Year of the Dragon
#
# 2x (0) Zap!
# 2x (1) Blazing Battlemage
# 2x (1) Lightning Bolt
# 2x (1) Sludge Slurper
# 2x (1) Storm's Wrath
# 2x (1) Surging Tempest
# 2x (1) Voltaic Burst
# 2x (2) Earthen Might
# 2x (2) Likkim
# 2x (2) Rockbiter Weapon
# 2x (3) Lava Burst
# 2x (3) Spirit of the Frog
# 1x (4) Squallhunter
# 2x (4) Thunderhead
# 1x (4) Vessina
# 2x (5) Doomhammer
#
AAECAaoIAualA6ytAw7vAeAC+QPgBrDwAvbwAo/7Apz/AoyFA/aKA8aZA7WtA7atA/muAwA=
#
# To use this deck, copy it to your clipboard and create a new deck in Hearthstone
# Generated by HDT - https://hsreplay.net

 

ガラクロンドの目覚め 追加カード事前評価

終焉だあああああ

目覚めたガラクロンドは胡散臭いエレメンタルとともに環境を蹂躙し取り返しのつかない形に歪め既に2回のナーフを受けました(それでもなお首を失ってさえ蠢く昆虫のようにしぶとく環境を破壊し続けます)。

そんなガラクロンドをぶちのめすストーリィがなんとほとんど実質無料で遊べちまうんだ!

 

playhearthstone.com

 

 

レジェンドを含む35種類のカードの追加が予告されています。

評価は5段階で「採用することもあるよね」くらいを3とします。

「まさかこのカード入れてない雑魚おりゅ?」が5です。

どうやらドラゴン年のキーワードがすべて出てくるようです。

ドルイド

鳳翼天翔 : 3

エドル的に合わせて使っても感がある。

スタッツ的にはどうしても野生の力と比較してしまう。

というか双呪文生きてたのか...

翼の守護獣 : 4

面倒な挑発の蘇りミニオン

呪文の対象に取れないので処理は必然雄叫びになる(?)。

猫が強くなったねってローグ有識者が言ってた。

ハガネコガネ :4

実はこっそり恐れているカード。

エドルやトレントの序盤戦を凌ぐ装甲を積めてスタッツも体力寄せ。

環境がローグに傾いていることもあってドルイドがやばいんじゃないかと心配中。

ハンター

真新しいニオイ : 3

ミドハンが消えかけてて、いくらナーフ前の腕とはいえキツイのではないかと思っている。

もぐらが適応する環境にいたらナーフまったナシだったと思う。

チョップショップコプター : 3

メカハンの未来は...

猟犬を放てみたいな急襲付きメカを複数出すカードが有ればまだ戦えると思うけど、現状は場残りしやすいメカに超電磁していく方式が一般的なので、サイバーチップと交換枠になって花火師があるぶんチップのほうがいいかもってなっているけどこればかりは使ってみないとね。

ロットネスト・ドレイク : 4

ハイランダーにドラゴン採用の余地が生まれるようなカードだと思う。

標準スタッツにデッショ内蔵で、探検竜やヴェラナスもいるのでブランかゼフリスかアレク引くまでまで顔が保てばいいハイランダーにはいいんじゃなかろうか。

メイジ

魔力増幅体 : 1

多分ジャナライは帰ってこないまま消える。

精霊も使われないまま稀に手先から出てウザがられつつ消える。

アメージング・レノ : 5

ハイランダーメイジで積まない選択肢はないのではなくて?

「消す」の正確な仕様は不明で、多分沈黙除去の上位互換じゃないかな。

消えたモノはいったいどこへ行っちまうんだろう?ってなあ~~~~っ

暴れアバランチ : 2

「これのコピーを一体召喚する」という文章にびっくりするがキーワード無しで7マナだから流石に悪さするまでは行かないと思う。

メイジにハンドバフいないし。

多分。

パラディン

ホーガンロボ : 4

ピュアパラ、アグロパラに採用されると思う。

採用されるけどことさら何が強いとは言われないと思う。

打点出るマイクロマミーみたいな扱いされるだろうけど場残りいいメカなので使われると思う。

空襲 : 3

大義くらいしか全体バフがないので多分強いとまでは行かないと思う。

入るデッキはあると思う。

スケイルロード : 2

フレーバーテキストはちょっと感動した。

マロパラは戦隊をレンズするデッキなので正直ノイズでしかないと思う。

プリースト

暗黒の予言 : 3

最初「暗黒の子宮」に見えちゃったのは汚れてるからでしょうか。

今の所まだまだくたばらないあいつにつくのが最強っぽい?けど復活ギミックと合わないからコンボプリでたまに見るくらいになるんじゃないですか?

ラクプリとかハイランダーに有力な勝ち筋ができたら入ってきそう。

永劫のリーヴァー : 2

光爆弾を思うに6マナのミニオンの雄叫びではない。

リフトクリーヴァーは使われていないのでこいつもきっとそう。

祈願から出ても多分微妙では?

鱗の聖職者 : 5

もうこんなカード見とうなかった。

早い相手には息吹で遅めなら復活や死の災厄を引けるし、クローンギャラリーを高確率でサーチできるので、今後アイデンティティーを失ってダメージ呪文が追加されるような事態があれば...

ローグ

蝋術 : 2

なんで2マナ使って2マナ減らすんですか?

雄叫びカードはプール広すぎるので狙った結果にはならないとは思うが、スカイシヴとかトグワグルとか出たらツライ。

でもガラクロンドには対抗できないので。

飛掠船員 : 3

生存しやすいクレクレ君なので、書いてあることは強いと思う。

でも海賊ローグは艦載砲がないからイマイチだと思う。

ぶんどり部隊が現役だったら...

影の彫刻家 : 4

ハイランダーラクロンドローグとかに入るんじゃない?

コイン3枚おばさんもエドウィン以外のコンボ要員が見つかって嬉しいだろうと思うな。

シャーマン

嵐の目 : 1

オバロなしコスト半分で似たような事ができるデッキがちょっと前まであったんですけどね。

シャーマンは呪文を踏み倒すのが難しいので構築から入れることはまずないはず。

もしかしたらクエスト後に触手の驚異で踏み倒すデッキができるかもしれない。

だったらオーバーロードはなんでついてるの?

ラー・デンの拳 : 4

軽い呪文を多用するアグロシャマじゃなければとりあえず採用できる性能だと思う。

0マナレジェはいないけど耐久減るのかな...

1マナレジェはカメレオスしかいないので、最も近いコストだとしても厳し目。

10マナはファオリス以外ほぼ当たり。8マナには例のコウモリや大破壊!がいる。突撃がいるのは5マナ8マナで、システムミニオンやスタッツのバランスが良さそうなのは4マナ。

実際は、スタンのシャーマンには4マナ呪文は呪術しかないし8マナ呪文は存在しない。

6マナが妙に豊富なのでグリンダがウルレア枠なのだろうか。

爆発的進化 : 5

4ターン目に4マナ3体はだめだったなぁ...

2ターン目に4マナ出たらまずいんじゃないかなぁ...

4マナプール広いとはいえノズドルムとかズルドラクとかいるし、そうじゃなくても単純に3マナ増やせるってやばいんじゃなかろうかって思います。

ウォーロック

混沌の凝視者 : 4

悪くないとは思う。

木霊やオメガカードを無駄撃ちさせたり雄叫びが弱い状態でガラク使わせたりエセハイランダーの甘えゼフリスをドブに叩き込んだり、ミニオン含むハンデスはアリよりだと思ってる。

悪鬼の下僕 : 4

ズーに出張あると思います。

効果自体も面白くてバフ関連全般が相性いいので正統派なズーになりそう。

 

こいつの断末魔をアンダテイカで増やしてイノシシに攻撃力くっつけてOTKとか...待ってます!

忌まわしき知識 : 4

ハイランダーに近いガラクロンドウォーロックだと採用するんじゃないかと予想。

ゴットフリーとかもってこれたら嬉しいし。

ウォリアー

ブーム特戦隊: 2

こいつはアセンブリにはなれない。

メカとドラゴンにシナジーがなさすぎて、デッキの軸がぶれそう。

メカだったらアセンブリ、ドラゴンだったら吼えよドラゴンがあるので。

この2枚が落ちたあとのことはわからないけど。

扇動する船頭 : 4

せんそう、せんどうせんどせんどをせんどう、せんとうせんどうせんとす。

1/1/3であることに価値があると思われる。

エタロとお触れ役がいなくなったあとの1マナはこいつのものだ。

爆弾ラングラー : 3

手先補充する3/2/3のアイツと存在がかぶってそう。

どっち採用するかでちょっとだけ悩んでガラクロンドだから侍祭入れて終わりそう。

中立

悪の大手先アーク : 3

現状手先をガッツリ利用するのはズーロックとローグで、死にかけのクエシャマに入るかもしれない。

テカーン型のズーなら採用すると思う。

空賊大将クラッグ : 3

クエハンに入る。

でもちょっと本体虚弱じゃないか?

ハズレレジェ増やしたいのかな?って邪推してしまう限定的性能。

脱走したマナセイバー : 3

ハイランダーにたまに入ってる枠になりそう。

特に招来があるメイジは清掃員が入ってた時期もある。

でもプリには紡ぎ前足があるし、ドルは練気あるし...

でっか化ドルイドへの採用はありそう(おぉーうがいるし隠れ身なので)。

認可冒険者 : 3

ええんとちゃいますか?

エストの影が薄いのは序盤弱いくせにもらえるヒロパじゃガラクロンドの雄叫びを返せないところにあると思うのでガラクロンドのナーフを急いでください。

スカイダイビングの教官 : 2

この「デッキからミニオンを召喚する」っていう能力、よく見かけるので「招集」ってキーワードにするとわかりやすいと思ったんですけど皆さんはどう思いますか?

飢える陰獣フェルウィング : 4

ラクロンドのハズレ枠になるハッピーグールだと思う。

霊魂爆弾とかハゲタカとか入れて大量展開制圧してぇなぁ!

ブームピストル無頼 : 5

開放されたらとりあえずデッキに入れてみます。

相手がクロンクス使った返しのターンに投げます。

リロイも雄叫びなのでローグ相手に顔が怪しいときに投げます。

ヘイルブリンガー : 3

「凍結を持つ」っていうテキストは、言いたいことはわかるんだけどなんかもやもやする。

ウォーターエレメンタルは「凍結」じゃないし。

あと、アイスクリーム屋は死んだってことでいいんですかね。

まとめ

01/17

なんか心のアヤラ抑えめなカードだなって思ってしまうのが頭ガラクロンド

01/23

結局ガラクロンドローグばっかりのこんな世間だけど、反逆の種は徐々に、確実に、撒かれているんだ。

うおおおゼンティーモ爆発的進化うおおおおおおおおおおおおお!

がってんしたい

何を思った

自分はハースストーンをよく遊んでいる。

負けが込んで投げ出しても、三日以内にはまた触っている(実際は数時間しないうちにやる)。

なぜやっているのか疑問に浮かぶこともあるが、今の自分の見解は「ガムを噛むようなもの」である。

ガムを噛むと味が口で広がり、呼吸のたびに少しずつ味は変化し、しばしの清涼感を得る。あるいは、口の中でガムは表面の糖が砕け、徐々に水分を含んで柔らかくなり、次第に味を失う。

ハースストーンは感情のガムである。

引いたカードを見て喜び、相手の行動に憤り、今の手札ではできないことを悲しみ、勝敗でひときわ大きな感情を起こす。勝ち負けでなくとも、特定のカードの動きを見る、相手の予想だにしない角度からアクションを起こすなど、試合は心に起伏をもたらす。

この起伏を求めているから、自分は負けてもプレイのボタンを押せる。

 

そして、自分が一番求めている感情は「納得」であるのではないかと考えた。

納得したくて

自分はどうやら物事に理由を求め、それを知ることを喜ぶようだ。

一番求めてるのは、「相手のデッキではこのミニオンを倒せない。だから勝てた。」という体験で、例えばハイランダーハンターの秘策を読みきったときなどは勝つこと以上に高揚している。

次に欲しいのは、「このとき自分がこうしていれば勝てた。」というもので、例えば少し前に手札に加えていたカードを的確に刺されたりすると「負けた」と思える。

なぜ負けたかを知ることは大事で、次に繋げられるというまともな意見でもあるし、相手が自分よりも上だとわかるだけでも負けた事自体への感情は少なくなる。

納得できない

ここまでつらつら変な文章を書いておいて結局何が言いたいかというと、

「アヌビサスハイランダーラクロンドミラクルマリゴスローグ」とか、遊戯王のアニメくらい色々突っ込んだデッキに負けても納得いかない。 

 

相手後手かぁ → 最速ネクリウムからコイン薬師して圧殺(もうできないね)

ローグには返せない盤面を作りました。→ ゼフリスがステップ(最近の雄叫び強力すぎないか?)

昏倒以外なら返せないミニオン立てた → もってる(しょうがないけど)

次に顔削ったらぎりぎり勝てる → アレク、ノザーリ、6/4/8挑発(ヨグ箱開けられた感覚)

こっちの体力8点、盤面は空… → ガラクロンド、マリゴス、一撃(何故か祈願4回だったからしょうがないのかもしれない(???))

 

最近だと「ハイランダー風ガラクロンドドラゴンハンドウォーロック」とか...

まとめ

この文章はハイランダーデッキから生まれた愚痴なんです。

なんかリアルの知り合いみんなハースストーンやめちゃった。

負けてもそれが悲しいと言えなくなったからこんな文章が生まれました。

申し訳ないです。