アグロオバロシャマ増えろ
アグロオバロシャマ増えろ
カード概要
バチッ!
言わずとしれた最強の0マナ除去呪文。
条件のないバクスタであり、序盤中盤と大活躍の汎用除去呪文。
何よりも0マナであることとオーバーロードがついていることが優秀。
爆熱バトルメイジ
1マナバニラ最強スタッツでは無いかと言われるアグロの友。
環境にローグが減ってドルイドが増えたので再びの採用。
荒々しい嵐
新拡張目玉カード。
エレメンタルで条件付き1/2/3。
大地の力の対象でオバロと相性が良くてスタブだけでは死なない体力3。
弱い要素がないと言える。
トンネルトログは比較対象が悪いのでなし。
下水すすりのゲス
さり気なくナーフ食らったかわいそうなカード。
1マナで手先供給できるオバロだが、スタッツのせいでこのデッキにおいてはそこまで強いと思えない。まだ優秀だけど。
嵐の怒りにとって2マナで2体以上盤面に並ぶのがよい。
嵐の怒り
オバロついた蓮華紋。ミニオン食わない人身御供。
このスペルのおかげでマーロックを入れずとも盤面制圧プランが取れるようになった。
特に雷雲とのシナジーは優秀で雷雲+適当なオバロ+これで急襲の6打点と4/7の盤面が完成する。
ただし雷雲は呪文処理からオバロ処理をするのでこの呪文で出るスパークにバフは乗らない。
ライトニングボルト
1マナ優秀打点。
ガラクもでっか化も挑発を積む今の環境で顔に打点を飛ばす貴重な呪文。
1マナの選択肢としてはあまり強くないっぽい?が、ローグの人口が減ってきた今はかなり重要だと思う。
スコールハンターと合わせたとき、1マナで5点飛ぶことは驚異的。
電流火花
破格のエレメンタル召喚。
急襲でオバロ呪文なので、雷雲と合わせて4体のスパークを出す動きがよい。
また嵐の怒りとのシナジーも非常に優秀で2マナで2/2を2体並べるトレントドルイドもびっくりの展開を見せる。
ベロベーロ
ふざけた名前でふざけた性能の武器。
このカード一枚で9打点をばらまくことが可能。
アグロオバロシャマを相手したときにいつの間にか顔が削れてるのはだいたいこいつのせい。
盤面の3マナ程度のミニオンまで刈り取り暇なときに顔を叩く縁の下の最強武器。
オバロがなくて困ることが意外とあるが無理にオバロしなくとも良い。
ドゥームハンマーを装備するとき、これを振ってからドゥームハンマーに持ちかえることで1点伸ばせることがある。
大地の力
+2/+2バフで条件付きリソース補給。
荒々しい嵐にバフする流れは大抵のクラス相手に有効。
またカエルの精霊や雷雲の生存能力を高める意味でも優秀。
その代わり直接的な打点にしづらいため積極的に使う方の2マナ呪文。
ランダムエレメンタルの当たりはエレクトラと大叢雲と雷雲。
ハズレはクオーツエレメンタルやライトスポーンや巨人。
岩穿ちの武器
攻撃力+3の呪文。
基本的にはドゥームハンマーにつけてバーストを出すために使う。
そのため、序盤から切ることはほぼない(例外としてフェーズトーカーなどの除去)。
しかし終盤は挑発が立つため腐りやすい呪文でもある。
そのためリーサルが見える15点くらいの段階でハンマーを待たずに振ってしまうことが割とある。
カエルの精霊
このデッキのメインエンジンでありコアパーツでお気に入りのミニオン。
コインやバチッ!を溶岩爆発までつなげていくことで安定した打点を確保する。
低マナの呪文一枚から大量の呪文を使うことができ、よくある動きとしてバチッ!+電流火花+大地の力で手札に溶岩爆発を確保しつつ盤面を荒らしてカエルを2/5にできる。
詰めの局面では穿ちを溶岩爆発に変換できる。
自分はとにかくキープするがHSReplay上だとあまり重要度の高いカードでは無いのかもしれない...
溶岩爆発
リーサル(専用)ウエポン。
とにかく手札に来てほしくないカードで、カエルの精霊から引く以外で手札に来ると基本的にディスアド。
カエルの精霊のサーチに役立たないし重すぎて使えないしオバロ2のせいで気軽に投げられない。
ただし終盤の信頼度は別格。
6マナあれば10点保証となると、最初から相手の体力を20で計算できるといっても過言ではない(言い過ぎ)。
重要なのは挑発に影響されない打点であることと2マナからサーチできること。
雷雲
最強の盤面処理ミニオン。
オーバーロードするたびに電流火花する3/6。
とにかくバリューを高める事ができる。
というのも電流火花はおそらく1.5マナ程度相当でオバロのデメリットをほぼ打ち消せる。
ドゥームハンマーにも反応するのは割と重要。
かつて黄金ムーブは3Tカエルの精霊、4T雷雲コイン+バチッ!+1マナオバロ呪文だったほど。
今でも返せるクラスは少ない(破滅の御子は精霊と雷雲をぴったり取ってくる天敵)。
とりわけトレントドルイドのような並べるだけ並べて回答を要求するタイプのデッキに非常によく刺さり、相手の展開を2ターン程度阻害できればそれ以外の動きでリーサル圏内にもっていけるほど。
スコールハンター
帰ってきた4/7/7
スペダメ追加で挑発だけでは止まらない。
正直今の環境はでかいミニオンを取る手段が思ったほどないので最速でポン置きするのでもかなり良い。
雷雲の起動もできる。
恐ろしいのはライトニングボルトとの組み合わせで、ライボル2枚ある状態なら4Tスコールハンター5Tライボル2枚+攻撃で15点を削る。
ただし2枚目は腐りやすい。
ヴェッシーナ
獰猛な咆哮
電流火花や雷雲との相性が良い。
3/1急襲はとにかく強力に盤面をクリアする。
バーストの手段としても優秀で、盤面に3体程度並んでるなら6点削れる。
フェイスハンターのようなこちらの展開を許容せざるを得ない相手には嵐の怒りと合わせてよく刺さる。
ドゥームハンマー
スタン唯一の疾風持ち武器
古くからのコンボである穿ちハンマーで相手の顔を一気に詰める。
細かいミニオン除去も可能で汎用性は無限。
穿ち1枚で10点、2枚で16点は覚えておくことで幸せになれる。
最速ドゥムハンの次のターンは4マナ使えることも覚えておくとよい。
マリガン
最優先
1マナミニオン
カエルの精霊
ベロベーロ
荒々しい嵐とセットキープ
下水すすりのゲス
先行でカエルの精霊とセットキープ可能
バチッ!
最も理想的な手札は後攻で
- カエルの精霊
- 荒々しい嵐
- 下水すすりのゲス
- ベロベーロ
だと思う。
先行の場合はカエルの精霊の優先度がやや落ちるが、基本的には上のカードから3枚引けるのが理想。
試合の流れ
最序盤(1~3ターン)
ミニオンを展開して有利を取っていく。
体力の多い荒々しい嵐が要。
嵐の怒りが手札にあるならゲスと手先を展開してバフを掛けることで一気に有利をつくる。
中盤(4~7ターン、敵ヘルス20前後)
カエルの精霊が着地した場合、低マナスペルを使ってデッキを一気に回す。
雷雲がいるなら電流火花などのオバロ呪文を残すなど判断。
カエルの精霊は隠れ身が剥げて1ターンしか使えないと仮定するほうが良い。
使う呪文の優先度は
- コイン、バチッ!
- 電流火花、大地の力
- 嵐の怒り、ライトニングボルト
- 岩穿ちの武器
のように考えている。
カエルの精霊がいる場合、0マナ呪文は基本的に使って良い。
1マナ呪文はライトニングボルト以外は気楽に使って良い。
2マナ呪文は岩穿ちはとりあえずキープ、大地の力は使用。
重要なのは次のターンの動きがあるかと最終的に打点が足りるかである。
そのため盤面の打点を増やすことを優先し、終盤に使う顔に飛ぶ呪文は軽々しく打たない。
カエルの精霊の強みは呪文を使いつつ次の手札を供給できることで、再現性が非常に高い。
ドゥームハンマーはおそらく6ターンあたりに装備することになる。
耐久値を使い切るまで4ターンかかるので、挑発がいない場合振らない選択肢は基本的にない。
6ターンハンマーの場合、7ターン目は最大5マナであることに留意する。
このとき相手に挑発がないなら穿ち2枚とボルトで19点が最大火力である。
武器と盤面の役割は相手のヘルスを10程度まで減らすことであり、そこまで減らせたなら終盤戦になる。
終盤(7~8ターン、相手のヘルス10前後)
ヘルス10を呪文で削る手段は
- 溶岩爆発×2 (6マナ)
- 溶岩爆発 + ライトニングボルト×2 (5マナ)
- スコールハンター + ライトニングボルト×2 (6マナ)
- スペダメトーテム + 溶岩爆発 + ライトニングボルト (6マナ)
などがある。
この10点は挑発を超えて出せる打点なので、いわば確殺範囲である。
上記カードが手札に集まっている場合、不用意にカードを使わずオーバーロードに気を払う(むやみにゲスを出したりしない)。
重要なのは中盤と終盤の境目は曖昧で、ドゥームハンマーで一気に詰めきれることもあればきっちり計算して穿ちを使ってしまうこともある。30点を削り切れば勝利であるため、特定のコンボにこだわらず打点を出すことに注意する。
環境との相性
現環境で回復手段をもったヒーローはプリーストくらいで、それ以外はジリアックスかガラクロンドのみである場合が多い。
そのため相手のヘルスが10程度にできるとき気軽にヒロパを押さないよう気をつける。
ドルイド
でっか化は不利ではあるが、相手がマナ加速してない場合勝ち目は多い。
相手の挑発が立つまでにヘルスを10程度まで削れば良く、数の力でジリアックスなどが出なければコンウォリとのマッチよりは希望がある。
逆に言えばマナ加速された場合は処理できない挑発が並び顔を削る手段が失われるので負ける。
トレントは雷雲が大活躍する。
トレントドルが雷雲を処理する場合、薙ぎ払いに加えてなんとか打点を出すかマルチマンチャーを出す必要がある。
マルチマンチャーは5ターンまでは出られないことが多く、盤面を調整することでコストを減らさせない動きなどもある。
悪党同盟の頃と一緒で、雷雲の有無でだいたい決まる。
ローグ
そこまで不利ではないが、ガラクロンドでめちゃくちゃにされないよう注意する。
ローグは序盤の横展開に弱いので、嵐の怒りのバフを狙っていくとうまくいくことが多い。
逆に単体で強いミニオンは昏倒でごまかされている間にガラクロンドガチャをされてしまうので大地の力などのバフ先を集中させないなど気遣いがいる。
3ターン目以降は刻まれし運命を打ってくるため、自分のミニオンで小さいミニオンを叩くことは意外と重要。
ハンター
フェイスハンターは相手の引き次第なところがある。
盤面に触られなかった場合はハンターの削りより早くリーサルを見られるが、爆発罠で盤面が消えるとおそらく負け。
ハイランダーは相手の引き次第すぎる。
カエルの精霊を置くときは相手の引き次第では必殺の一矢があるので注意。
特にゼフリスみたいなご都合カードにはあまり強くない上、ネズミ罠にも引っかかりやすいので本当に相手の引き次第としか言えない。
プリースト
復活プリはおそらく最も不利なマッチ。
相手の回復手段が豊富であることがその理由で、現実的に出せる打点が頑張っても40前後なのでそれ以上に回復される相手には戦略があっていない。
勝てる場合は相手が盤面処理を手にできてないため6ターン目までに残り8点前後になっている。
コンボプリは最初にミニオンを出したほうが勝つ。
ノースシャイアなどドローソースを叩くことを意識し、カエルの精霊でリソース差をつけて削り切ることが多い。
デッキの魅力
- 詰将棋やパズルに近い勝ち筋
- 呪文をたくさん使う
- 武器を2回振るのが気持ちいい
相手の手札や盤面に加え、次のターンのオバロも管理する必要があるため考えることはあるが基本的にパズルのような対戦が多く、「次のターン6マナあれば10点出るので、このターンはオバロ2以内で8点出せばリーサル」のような試合ばかり。
発見の運ゲーはほとんどない。
相手の上振れに弱いがそうでなければ安定して強いデッキである。
2回武器を振るのは楽しいし、8点武器を2回振って16点削ってリーサル出すとハイになれる。
まとめ
カエルの精霊と雷雲があと数ヶ月でいなくなってしまうので、このデッキで遊べる期間は残り少ない。
ガラクロンドなんて糞食らえ!貴様は墓穴をほった!貴様は墓穴をほった!GG!
デッキリスト
### すこ
# Class: Shaman
# Format: Standard
# Year of the Dragon
#
# 2x (0) Zap!
# 2x (1) Blazing Battlemage
# 2x (1) Lightning Bolt
# 2x (1) Sludge Slurper
# 2x (1) Storm's Wrath
# 2x (1) Surging Tempest
# 2x (1) Voltaic Burst
# 2x (2) Earthen Might
# 2x (2) Likkim
# 2x (2) Rockbiter Weapon
# 2x (3) Lava Burst
# 2x (3) Spirit of the Frog
# 1x (4) Squallhunter
# 2x (4) Thunderhead
# 1x (4) Vessina
# 2x (5) Doomhammer
#
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