魔法学院スクロマンス デッキタイプ予想
ちゅうい
書いた人が最近の環境エアプなので実はこの文章の意味は殆どない。
デーモンハンター
また単体で強力なカードをいくつももらったため、順当に今あるアーキタイプを強化する形になると思われる。
基本的にはテンポのデーモンハンターで、欠片にタッチするかどうかは環境のスピードに依存しそう。
デーモンハンターは使用するミニオンの関係で全体2点のAoEに非常に弱く、中立に魔法活性AoEがいるなどで遅延環境になると基本的には欠片と高コストカードのバリューで押し切るデッキが出てくるはず。
ただジーヴスやヒロパでドローする猫?がいたりと中立はアグロに良い。
多分テンポ。テンポにもカケラ混ぜる1/1/3と欠片で3/3を出すレジェだけは入るかもしれない
ドルイド
スペルドルイド以外のアーキタイプとして獣を使ったドルイドが出ると思うが、両方とも過剰繁殖によるマナ加速から相手のAoEよりも早く展開するデッキになるはず。
そのため、過剰繁殖と予習はほぼ必須枠で必然的に沼ビームなどの0コスト呪文も入ってどうせだからとケルサスが入っていつもの流れになるはず。
過剰繁殖のおかげで序盤にまともなカードを使うよりも加速して重めのカードを使ったほうが効率がいいのは前環境が証明した。
ハンター
ハイランダーハンターとフェイスハンターじゃない?
ハイランダーはその環境で追加された単体で機能するパワカを突っ込んでいくのでハンターエースと1マナ武器2種が候補になりそう。
フェイスは現状ドラゴンと断末魔があるはず(未調査)
ドラゴンはシナジー的に入るカードが少ないが、1マナでヒロパを押せるカードについて言及してる人が多かった。
どちらにしろ三匹がキルのカウントを早められるのは確かに強そう。
あとジーヴス。
獣ミッドレンジはドラゴン大決戦以降ずっとハイランダーのほうが良いという評価で、なにか1枚で機能する獣の核となるパワカ(ズルジンみたいなやつ)がないとその評価は変えられないと思う。
メイジ
結局ハイランダーでガチャしてる気がする。
今回もデメリット効果のある呪文が刷られなかったので、ソラリアンやヨグボックスのバリューは少しも下がってないどころかAoE回復呪文や全体バフが増えた。
そのかわりにデッキに不純物を混ぜるカードも数枚追加されたが結局バリューが高いことには変わりがないので気にならない。
その上強力な5マナミニオンが一気に追加されており、ハイランダーは明るそうな印象。
テンポメイジは少し疑うところがあるが、一夜漬けがあるので弟子が健在な間は行けるかも。
テンポメイジの問題は結局まともなデッキと言うかモザキを利用したワンキル以外に勝利の明確なプランがないことで、顔に飛ぶ呪文が制限されてる環境でどこまで呪文ダメージで顔を詰められるのかというところにありそう。
パラディン
ちょっとよくわからないクラス。
多分聖典ピュアパラディンだろうけど渡されたカードが微妙で明確に強いと言えるのが平等旋風剣のアイツ。
ビッグパラにまた謎のサポートカードが増えたけど新ノズドルムで加速する一発芸はつよすぎると大多数のプレイヤーがつまらなくなる類のデッキなので出てこないでほしいというか出てきてはいけないと思う。
となるとカード枠無駄にされててかわいそうだなって。
プリースト
肉の巨人が多分めちゃつよだと思う。
墓場の怪異と似たようなカードで、ハイランダープリーストや復活プリーストでは序盤のヒロパポチポチに意味が出てくるのが大きそう。
肉の巨人ケアで顔を殴れない事態も発生しそうで、結構面倒なことになりそうだなと思う。
しかも外部から補充される。
多分プリーストのミニオンの力が強くなる拡張なのでガラクロンドが強化されたはず。
環境にウォーロックが多そうなのも追い風でプリvsウォロの絶望的遅延対決がそこかしこで起きそう。
テンポプリは一切期待してません。シャイアと侍祭がいないから。
一回まくられると打つ手がないデッキが環境を取るためには、2ターン目にまくられない盤面を作るためのカードと強力な手札補充が必要になるはず。
なぜなら序盤にテンポを取られたらバフ呪文を中心に組むであろうプリーストには盤面を取る手段がなく、手札がなければ展開を維持するのが難しい。
プリーストはドローが苦手だから手札がつきやすく、各クラスが除去を積み出した段階で環境から消えそう。
ローグ
魂箱みたいなマイラみたいなカードである秘密の通路がもうそこかしこでヤバと言われ続け、カードの性質上引いた5枚のコスト合計が10に行かないようなデッキに採用したい。
新たな武器やアグロ強化の中立も増え、グリーンスキンみたいなレジェも入って割とやりたい放題になってそう。
ガラクローグもデッキを並び替えるレジェンドで悪さできるようなことがよく言われるけど正直そんなでもないような気がする。
あと幻影ポーションで変なコンボの道が帰ってきたのがいいような悪いような。
シャーマン
コントロールシャーマンは使えるのか。その謎を解くためスクロマンスの地下へと筆者は向かった。
ハイランダーにしたいけど終盤の無限リソースがないせいでプリーストには粘り負け、そもそも序盤耐えきれる保証がない上に挑発が強くないのでデモハンに詰め切られていたデッキはこの拡張で進化したのか。
微妙な気がする。
アグロシャーマンは生まれそうでダメそう。
プリーストと一緒でドローエンジンがないように見える。
トーテム軸はマナ潮トーテムを増やすことになるだろうけど、デモハン全盛期のだめだった記憶のせいで自分には勝利のイマジネーションが見えなかった。
ウォーロック
一番強そう。
何故か3マナのAoE呪文が増えており魂の欠片カードまで使えてゲームエンドに近いプランも増えている。
アグロに対してAoEを引けないというのは正直ありえないし、生半可なコントロールだとマリゴスを絡めたコンボでワンキルしてくるしでちょっと強くないかなって感じ。
マナ加速して殴ればワンチャンあるかな?
ウォリアー
コイツも強そう。
なんで船頭に調整が入らなかったかよくわからないくらいにあの汎用ミニオンのおかげであらゆるデッキが強い。
メックトゥーンがいた時代はドローと全体除去と回復、テンポでも自称シナジーとドローと除去と回復。
何を対策すればいいのかわからないし今やガラクロンドすら抜けているという事実に震えるしかない。
というかリロイ落としてなおコルクロンで8割ダメージコンボや爆弾によるハイランダーへの妨害など、なにかのついででメタってるデッキが多すぎる印象。
そしてついに平等が与えられガロッシュの暴走は加速する...
まとめ
こんなときウーサーならどうするのかは未だにわからない。精霊に導いてほしい。